先祝各位新年快樂萬事如意年年有餘馬到成功。
線上遊戲在這十幾年蓬勃的發展,相信大家是可以見到的,可是最近這幾年手機遊戲搶走了不少的玩家,但還是佔了主流市場,也出現很多類型的遊戲,從基本的動作角色扮演練功遊戲,即時戰略遊戲,射擊遊戲,到音樂節奏遊戲,甚至是鬥塔遊戲,也有不少的創意遊戲。今天要介紹的是國家地理頻道National Geographic Channel所播出的,超級工廠:戰爭Online Megafactories:Wargaming。
超級工廠是什麼樣的節目,我們要了解的是,這是個從超級跑車到戰爭坦克,千萬跑車到億萬車輛,家具製品、地鐵電車,總之就是最昂貴的工業鏈,其中有不少的世界知名跑車廠牌,揭露出很多外人不可能知道的事情,像是怎麼組裝,製造的過程用了什麼技巧。會訪問的都是實體製造業,手工跑車到啤酒工廠,不過近來的系列,有開始介紹些遊戲產業的跡象,記得有一集是EA藝電,他們的足球遊戲。
圖片來源:
這是國家地理頻道所製作的系列節目,超級工廠Megafactories,主要是介紹全世界各式各樣的製造行業,包括重工業以及不為人熟知的輕工業,也有的是電腦遊戲的公司,此節目展現了世界各地工廠的內部運作,每一集都集中展現某一種機械產品的製造過程。從公司的總裁老闆,到底下的員工技師,甚至是運作的網絡,極少在鏡頭前面曝光的人力資源及製造裝備,感受現代化先進工業的氛圍。
與戰遊網Wargaming公司合作,戰遊網成立於一九九八年的白俄羅斯,一開始是往著多人戰略遊戲的目標前進,也推出幾款單機多人連線戰略遊戲,在二零一零年在俄羅斯推出戰車世界World of Tanks,並且加入很多不同國家的合作夥伴,而戰車世界則是由白俄羅斯的團隊主力製作完成。在後來的幾年,分別進軍了各國的市場,像是美國韓國歐洲日本,還成立了電競聯盟,舉辦了大大小小的比賽。
深入的訪問關於他們公司最熾手可紅的網路遊戲作品,戰車世界World of Tanks,這是款以二次世界大戰的坦克戰鬥為主的遊戲,包括美國、蘇聯、德國,等二戰參戰國的坦克,必須操控坦克跟線上其他玩家對戰,以寫實的環境及高度合作團隊性為主。裡面的坦克都依照現實歷史的高度還原,參考了很多曾經發生的戰役,收費方式是像賣一些外表的裝備又或是圖案,不影響內中的平衡性。
以上資料來自報章雜誌網站以及訪問。
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戰車世界這款遊戲註冊玩家人數超過六千萬,比義大利總人口數還多,由於這款遊戲大受歡迎,甚至還衍生出競爭激烈的世界大賽,而遊戲本身也在不斷進化中,製作這種大遊戲必預要有一大群製作團隊。全球超過一千六百名員工,大批遊戲開發人員和程式人員,以及一群美術人員與研究人員,投入大量時間以維持遊戲運作,他們必須推出新的遊戲內容,讓成本上萬的粉絲不斷登入,一切都發生在戰遊網的本部。
PS:這樣子光是人力成本就是可觀的開銷。
鏡頭定在某天的某個會場裡,大批的觀眾與玩家聚集在黑暗的比賽場中,原來是為了觀看頂尖玩家們的對決,比賽項目則是戰車世界,製作者為遊戲開發商戰遊網,因為大受歡迎所以有成千上萬的玩家收看線上直播,全世界的職業隊伍都在看這些頂尖玩家比賽。而且比賽獎金相當的高,比賽場中的其中一隊,將抱走現金五萬美元的獎金,不只是職業玩家,全球數千萬玩家登入專屬伺服器,從自車庫選出一輛戰車,然後跟玩家對戰。
真實遊戲畫面。
這遊戲的目的相當簡單,那就是打敗敵人,戰車世界刻意設計的很簡單,不像有些遊戲要花好幾歹時才能完成,戰車世界的戰事平均只需要五到十分鐘,但最重要的是對細節與史實的講究,每輛戰車皆由手工繪製,以真實的二戰時代設計藍圖為依據。對軍事歷史迷和戰爭武器迷來說是一大魅力,可光是如此還不足以在遊戲市場冒出頭,二零一二年遊戲產業產值,保守估計約有六百七十億美元。
遊玩中的視角。
玩家的選擇太多,為了吸引玩家前來遊玩,戰遊網公司使用了非傳統策略,免費遊戲製,戰車使用的商業模式叫做「免費暢玩」,玩家玩遊戲不需要付費,永遠的免費,接下來要講到為什麼戰遊網公司,如何在二零一二年獲得兩億歐元的年營收。關鍵就在市場規模,免費暢玩遊戲的獲利模式,全靠玩家在遊戲中購買升級套件,例如一些特殊裝備,就像獨特的外表塗裝,全憑玩家的高興與心情購買。
電競會場的人聲沸騰。
雖然只有小部份,最多百分之二十的玩家會進行這種小額交易,但當整體使用者超過六千萬人,這一小部份可就代表一大筆錢,即使未付費玩家也很重要,因為有他們當付費玩家的隊友和對手,才能讓遊戲玩得下去。不只是戰遊戲需要大量使用者,其他線上遊戲也是,才能維持他們的經營模式,常常看到有很多的爭執就來自這點,其實這也沒有什麼好吵的,畢竟玩遊戲是為了高興放鬆,並不是找人吵架的。
PS:看到沒,免費玩家跟未付費玩家都是這生態的一環,相煎何太急啊。
要打造這樣子的遊戲環境,也需要規模全球化的超級工廠,全球分公司一共有一千六百名員工,負責建造戰車與地圖提供客戶支援,維護三大洲的服務持續升級與改善,以滿足廣大並不斷成長的玩家需求,這一切都從戰車開始。所有的戰車製造都在位於白俄羅斯明斯克的總部,與其他一般公司相當,戰遊戲的總部也在快速成長,為了趕上市場需求,他們在明斯克將總部擴增一倍,加了第二棟大樓。
戰遊網的高層主管。
在這棟大樓的八樓,戰車設計師親手打造每輛戰車,不論是外觀或是運作方式都根據一戰和二戰原版戰車來建構,正常建造戰車的方式則是用熔化的鋼鍛造成零件,或將鋼塊壓平成需要的尺寸,在戰遊網公司裡戰車是在虛擬世界裡建造,但本質上來說過程並沒有太大不同。原料運送到工廠,然後做成數千種不同零件,熟練的技工將零件組成戰車,最後再盡快送到戰線上,雖說本質相同,但還是差很多。
戰遊網的公司內部
並說到許多頂尖的電玩遊戲建構在幻想之上,但戰車世界不是,這些戰車完全按照藍圖建造,所以他們非常倚賴原始文件,要完全依照原始文件來製作,否則只是自己的幻想而已,考究史實正是戰車世界的一大賣點,要正確建造戰車需要合適的資源。在二次大戰中是鋼材,在戰遊網中用來建造戰車的是二十一世紀原料,也就是資訊,包括藍圖、設計圖、手稿以及照片,他們則是從全世界少數的戰車收藏地,取得真正的二戰戰車設計圖。
製作坦克的過程。
其中一處就在相近的莫斯科,戰遊網的歷史顧問,正要來偉大衛國戰爭中央博物館尋找原始藍圖挖寶,在前蘇聯中偉大衛國戰爭的定義就是,在二戰期間抵抗納粹入侵祖國,在這場戰爭中可看到史上最大規模戰車車役一部份,在立陶宛瑞塞尼和及羅斯庫斯克,共有六千輛戰車交戰。這些戰車正是擊敗敵軍使蘇聯得以留存的關鍵角色,這個地區中有許多人對戰車深深的著迷,戰遊網聲稱正是這份歷史連結,激勵了設計師力求逼真的決心。
經由藍圖設計出的戰車。
設計師們可以親手觸摸協助打贏勝仗的戰車,用來建造戰車的設計圖,從博物館中心的辦公室裡,設計師取得了用來建造戰車的資料,也說到不是人人都了解工廠草圖是什麼,它們是重建戰車模型時的關鍵資料,找出所要用的正確零組件,跟當年找到正確原料一樣重要。他們有很多層次的資訊,必須先將資訊理出頭緒,精準建造戰車不只吸引玩家來玩遊戲,還有助於保存歷史,推廣戰車歷史。
PS:將近三分之一的俄羅斯人玩過這款遊戲。
在博物館檔案室裡挖掘資料,就是戰遊網建造戰車所用的虛擬鋼材,二戰工廠有巨大的熔爐和鍛鎚壓床,將原料壓製成戰車零件,在戰遊戲總部,設計師運用高效能電腦,建造戰車時先畫出輪廓,然後畫出表面,再加上每輛車特有的細部。他們先從結構開始,將原始藍圖和設計圖轉化成電子骨架,接著三次元的戰車形狀就出現了,但是離真正完工還早得很,他們對戰車的要求非常的嚴格,要設計的非常精準。
加上所有的細節,戰車不會保持乾淨太久,像土; 灰塵和刮痕等質感都要加上去,質感處理是戰車建模過程的主要步驟,因為這是玩家實察在螢幕上看到的,如果不夠真實或不夠正確,玩家就不會相信這是真正的戰車或真正的軍事車輛。戰事可能隨時發生,所以這些戰車必須準備就緒,設計師訴說可以把光線從早上改成晚上,有早上下午傍晚日落的差別,戰車一開始只是從博物館檔案室送回工廠的資訊。
對於戰車的嚴格講求。
等到變成了虛擬戰車,還要經過歷史顧問的嚴格考察,給他相當多意見修正戰車,從機槍到鉸鍊,所有細部都得符合每輛戰車的原始設計,設計師也解釋製作過程中的錯誤,像是置物箱上鎖的數量錯誤,鏟子上的螺絲數量不對,這類的抓錯。更有專人負責虛擬戰車跟原始文件和設計圖,戰車模型完成的第一步,則是開始檢查尺寸角度及外觀,跟戰車設計師一樣,歷史顧問也仰賴精確的設計圖。
工作人員跑進坦克裡面取材。
歷史顧問直接從莫斯科的辦公室拿到原始文件,數十年前報告的複本,這是非常罕見的資料,精確的設計圖固然重要,但近距離觀察實車也很重要(這一點真的很少國家做的到),明斯克外三十公里正好就是史達林防線博物館,佔地二十五公頃,展示蘇聯時代的軍火。史達林防線其實是一連串防禦工事,在蘇聯西部國境線遭攻擊時提供保護,這邊更有幾輛真正的二戰時期戰車,讓戰遊戲員工可以接近。
要請駕駛員來駕駛。
員工更實際的進入戰車內部駕駛部,上面還有被穿甲彈射過的彈孔,斤斤計較著任何的痕跡,想要達到100%的真實度,可是他們只做到95%到97%,更跟戰車美術師合作,確保看起來就像二戰中的本尊一樣。
電競比賽的規模與觀眾快速成長。
畫面一轉到了戰車世界黃金聯盟,俄羅斯地區決賽,這裡是水準最高的比賽,經過數個月的比賽,原本超過兩千支隊伍的戰場,如今只剩下八強,再經過連續四天的對決,決定誰才是菁英中的菁英,訪問到相關賽評主播,他們說之所以水準最高,因為俄羅斯選手是最資深的一群。玩的最久資歷最深,玩家的經驗也比較豐富,他們最先玩也決定遊戲趨勢走向,這邊的技巧還是全球目前最高,無法超越。
近距離的接觸是必要的
除了畫面上的要求之外,再來就是聲音,如果要讓引擎生動逼真,音效設計師得再加上音效,音效設計團隊還要戶外出任務,替戰車世界錄製真實的音效,為了獲得真實的音效,需要一輛全是二戰時期零件的戰車,而且還要能正常運作。在史達林防線博物館中,技工負責維護戰車正常運作,確保戰車不會真的變成歷史古蹟,他們的付出讓戰遊網公司得以實際使用真正的二戰裝備,從前蘇聯的戰車開始。
在真正的坦克前後錄音。
他們要錄製引擎聲,所以需要知道一些戰車製造的細節,老戰車上沒有簡單易讀的標籤,所以需要歷史學家的幫助,才能知道是什麼位置發出什麼聲音,上戰車前在戰車四周錄下引擎運轉特定範圍的聲音,並有標準程序不得進入視覺死角,啟動時要讓主管看見避免危險。請來的駕駛有著熟練的技術,有助於他們錄下真實戰車運轉的聲音,再將聲音傳回本部,分析所有錄下的聲音,建立素材庫,將會用在任何地方上。
仰賴這類的工作人員努力製作。
在遊戲中超過二百五十輛戰車可供玩家選擇,蘇聯、德國、英國、美國、法國、中國等等,目前還在增加當中,對戰遊網的CEO來說,保持玩家的忠誠度,就是保持遊戲的新鮮感,一大批的設計師和美術人員讓玩家可以得到他們想要的。超過千人的團隊每天不斷開發運轉,就是為了玩家,為了留下玩家,也了解也要不斷的更新,遊戲者才不會想要玩毫無進步的遊戲,這也是他們公司最終的目標。
尚未完成的地圖,也不一定會釋出。
提到了地圖方面,如果沒有戰鬥地方許多戰車只能待在車庫裡生鏽,二戰中的戰車不是只待在曠野中,戰車也會發生在森林裡、城市裡以及沼澤裡,了解地形是一大優勢,不熟悉地形可能會致命,在戰車世界電競大賽中記住一些基本原則,像是利用周遭環境的正確方法是很重要的。保持冷靜、專注並從指示,將不好的計畫的好好執行,不能只想執行好計畫,在錯誤的地方被逮到很容易被擊敗。
地圖需要經過多道程序才能釋出。
在戰遊網中打造世界由地圖設計開始,每份地圖裡都會有山,水、樹以及建築物等地型,安排成有利於戰車作戰的場景,地圖釋出給玩家之前,必須經過嚴格的三階段測試,但是沒人能保證一定成功,地圖設計師並述說他們所設計的地圖,最後只約有三成才會釋出。首先是遊戲模式,要將障礙物與空地正確地組合,只創造出一大片空地,玩家彼此之間無法作戰,他們會亂跑擠成一團,這樣不好玩。
工作人員的努力。
第二部分是空間組成,世界的美麗必須搭配戰車的野性,如果空間組成失敗,就算有好的遊戲劇本,但從藝術角度來看,地圖一定不會漂亮,導航則是這個謎題的第三部份,確保玩家不會迷路,如果地圖導航設計不良,你會覺得自己好像陷入迷宮,這種地圖不會讓人覺得好玩。高標準是有代價的,設計每份地圖要花八十個小時,一年有一千小時以上的設計會失敗,對於通過測試的少數地圖,細節的靈感都來自真實世界。
拍下照片以便確認。
像是社群媒體上的照片以增加真實性,選了真實照片後再用符號標示物件要放在哪裡,接著會把照片放在每個地方的所在位置,然後加上道路,讓玩家容易找到路前進,通過測試的設計再送到立體美術設計,地圖就會在此變成遊戲世界。原本的地圖來源就是非常的簡單,立體地圖設計要加深這些細節,能讓地圖更逼真的所有部份,一根根的草以及樹的種類,地圖的真實性就像戰車一樣,能夠讓人投入氛圍。
美術設計師。
設計師為每份地圖量身打造,每棟房子每棵樹和所有地物,都會一一放到地圖裡,有時還會更換位置,每次的點擊都有反應,為了讓地圖像是廣大世界中的一部份,他們會使用天空盒子,將物體投射在遠處,例如太陽和雲,這是需要修正的。創造一個精準度與真實度不亞於戰車的世界,但有時也能加入些個人的創意,在草原中加入些花草,太陽是怎麼投射又陰影,冬天夏天沙漠高山城市鄉野等等。
現實的軍人與坦克。
這樣的製作方式更引起戰鬥組織的興趣「白俄羅斯武裝部隊」,要讓戰車的移動變得順利,他們在明斯克以外的一處隱密地點,該組織邀請了戰車世界的團隊成員,來一次近距離體驗,白俄羅斯機械化師,約有一千五百輛戰車。士兵在他們的基地接受戰車操作訓練,並演練戰爭時如何保家衛國,設計師們則興奮的跟本尊接觸把握機會,他們平常都在電腦螢幕前,今天難得能夠爬上戰車親自感受。
靈魂般的原始設計圖。
要創造真實的遊戲體驗,沒有比近距感受戰車更好的辦法,新式戰車配備有反射式板甲,射控系統,以及反戰車導引飛彈,即使一九四零年代最精密的戰車,在現代戰車面前也一籌莫展,同樣道具也可印證在二戰車輛方面,戰車並非生而平等。對於戰遊網如何創造公平對決,就要輪到遊戲平衡小組上場,他們會調校戰車不要太強或是太弱,讓戰場上所有戰車實力相同,戰車也一共被分成十個等級。
要這樣的描繪到完成。
從第一級小巧靈活的偵察車到第十級可怕的實驗性重型戰車,就像拳擊會區分量級,同等級的戰車應該實力相當,玩家要明白遊戲裡的戰車,實力不會太強或太弱,輕鬆的自在遊玩,也讓他們願意留在遊戲裡,證明平衡的最好機會則在電競比賽裡,他們將會測試出極限。跟職業電競隊伍同等級的轉播團隊,也在網路上進行現場實況轉播,比賽並不會如預料中的運行,隨時都有意外發生,冷門或熱門。
向全球保持實況轉播,為的就是提升遊戲的普級程度,白俄羅斯武裝部隊邀請戰遊戲的理由也是相同,要引起人們對戰車的興趣,戰遊網需要玩家,部隊則需要未來的指揮人員,遊戲能做為軍事人員訓練輔助教材,也能做為訓練觀念的工具。他們的軍官則認為戰車世界有助於訓練出更好的士兵,舉例來說,今天玩家們的了解早就超過基本常識,他們了解戰車誕生的歷史,還有其他細節,未來有可能加入陸軍。
戰車世界啟發了未來的戰車迷,也加深現有軍人的知識,戰遊網也保證過去戰車人員所做出的犧牲並未被遺忘,他們定期損款給全球各地的博物館與軍事歷史中心,包括捐出九萬歐元給英的波文頓戰車博物館,執行長也在二零一三戰車大展時為成立的戰遊網教育中剪綵。二戰中坦克戰設並非東部戰線所獨有,英國戰車曾出現在全球各大戰場,波文頓的三百多輛戰車也道出這段歷史,這是他們的原料。
設計其中一份地圖的工作人員。
大多數工廠只需將原料製成產品,可戰車世界中的戰車與戰場,永遠沒有完工的一天,不斷改進與更新,變得越來越複雜,他們也很清楚,他們的競爭對手不是別人,而是自己的過去,要如何有突破則是他們目前的挑戰,也怕自身故步自封。二次世界大戰戰是將和平帶進歐洲的功臣之一,可戰爭沒結束,另一種戰爭機器正成為注意焦點「戰鬥機」,他們想要製作能跟隨戰車世界腳步的遊戲。
二零一三年戰機世界加入戰車世界,將戰場拉到空中,戰機有數百種類型,從飛行的黃金時代到三十年代開始,一直到韓戰為止,而且也會依照相同與前作的模式,可是這些作品需要更大的工廠與產能,早已因為戰車世界滿檔的本部無法有更多產能。所以他們製造了另外一間工廠,在烏克蘭基輔有了另外一間本部,戰機世界的遊戲模式,從二維平面空間程到三維立體空間,代著不同的移動戰鬥方式。
跟戰車設計師一樣,戰機小組要建造更好的飛機,就必須離開辦公室,前往現場觀看飛機飛行的樣子與方式,聽聽飛機的聲音,感受飛行於空中,觸摸真正的飛機,都會替靈感製造激蕩,從早期雙翼飛機到實驗型機種,玩家將會有兩百多種飛機可以選擇。開發團隊開始明白他們與其六千萬名玩家,是不容易超上的目標,戰機世界與戰車世界的差別,就在於前面成功的例子上,要成功更加困難。
戰車世界裡的坦克
在基輔的電子競技場所,戰遊網的黃金聯盟,俄羅斯決賽在這裡展開,一般玩家都在家裡輕鬆遊玩,但職業玩家來到這裡,能見度與獎金都高多了,評審與評論員的談論,陣亡時觀眾的尖叫,壓力是很大的,你會流汗滑鼠拿不穩,但職業玩家就不同了。很多職業選等同運動選手,和贊助商有簽合約,或是從電競隊伍領取薪水是常態性,他們有粉絲得到掌聲,並且得到視訊轉播全球知名,成為名人,賽後專訪與啦啦隊。
世界大賽是戰遊網與玩家互動的策略之一,沒有玩家就沒有戰車世界,所以他們必須聆聽玩家的聲音,因此他們的社群部門有幾百人,他們會上網路論壇,會去跟玩家碰面互動,成為了固定的活動,媒體部門則會貼出精彩畫面遊戲教學,甚至轉播戰遊網電視新聞。更有他們專門的支持者,不論是看熱鬧的普通觀眾,又或是職業玩家之間的競爭,都替他們製造出強大的傳染氛圍,替他們活絡經脈。
他們也打算在二零一四年推出戰艦世界。
看完這部紀錄片就會有種感覺,打廣告打的很兇,又或是讚美的地方太多,無時無刻都在宣傳他們遊戲的好,有眼睛的觀眾自然能夠察覺到底好還是不好,相信大家自有定論,但對於戰遊網在遊戲上面的用心,還是可以給予肯定的,因為有不好的地方,玩家們自然可以抓出來。在現在這個已經大量免費免洗化的網路遊戲生態中,真正想作出一個擁有好品質,好遊戲體驗,跟好平衡的公司真的不多。
不過很誠實的把全部的製作過程、平常運作模式這幾點全部拍出來,也算是解了大眾心中的疑惑。
總結:超級工廠系列一向都是以製造這方為主,當然戰爭Online也是這樣子的情況,就算完全沒有接觸過戰車世界這款遊戲的人,也可以輕鬆了解到底是如何遊玩,又或是形態是什麼,如同筆者這樣子的初學者,也知道這其中的內容物,不會沒玩過的看不懂內中情況。也能夠清楚的知道,他們靠著什麼運營,戰車世界也並不是十全十美找不到任何的缺點,但優點確實比缺點還大,有趣的是知道大部份過程。
感想:筆者只玩了一二次就沒有碰了,但是很喜歡看別人玩,亞洲玩家還算是小眾,雖說人數不少,跟歐俄玩家相比就少多了,所以重點還是放在貼身訪問的上面,運作模式跟英雄聯盟非常的像,就是不靠賣商城貨物,讓購買的玩家得到好裝備然後能力提昇。
而是靠遊戲品質跟玩家交流,令玩家心甘情願的去購買相關造型,又或是對遊戲無影響的線上物品,這類收費方式就叫微收費,不收取大筆的服務費用,而是小筆金額的開始賺起,比起商城制的遊戲來說,比較沒有壓力,像是某個裝備武器不買就打不贏人,這類的情況不會出現。
在遊戲製作方面筆者可是一點也不懂啊。
如果喜歡孤的文章,不妨訂閱,就是最好的鼓勵。
以上圖片及影片並無商業用途,
純屬介紹引用。
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