先來一段前言好了……前陣子入手了switch加上三款遊戲,包括寶可夢伊布在內,然後中間有些事情就不細說了,以免說完情緒又要再翻滾一次,就回到遊戲上面好了,其實很多人的回憶是在GB掌機的上面。
 
如我這個中間離開很久的玩家,對於近年來的寶可夢,以前台版叫神奇寶貝,不甚理解這其中的發展,可是switch的發行也著實讓很多過去的玩家回歸了,這邊就不講一些比較深入的評論了,畢竟自己對遊戲也沒有研究多深。
 
就以一個輕度的玩家來分享就好,至於一些介紹跟資料,大家就自己補充吧,都可以在網路上查的到,所以接下來是以自己玩後的感覺為主,像是一些認為是缺點跟優點的地方,也許有些人可能人不會這樣認為,每個人的感受本來就不同。
 
 
自己入手的是伊布版本
 
 
 
 
應該有許多人已經玩到棄坑了,還是說一下自己遊玩的感想好了,大家喜歡的話,以後會多寫NS的遊戲分享文。
 
 
 
 
 
 
 
以下皆是主觀論點,一點都不客觀請見諒:
 
 
 
 
 
神奇寶貝則是台版的舊稱,可能有些很久沒有接觸的人會習慣叫這個吧。
 
 
首先以遊戲性質來說,基本上是沒有改變,就是以寶可夢來對戰的主軸,在野外會遇到野生寶可夢的系統,這邊做了一個更改,這邊就拿掉對戰跟隨機遇野怪,或許是任天堂不想要讓玩家花太多時間在走地圖跟練寶可夢的等級。
 
 
記得以前都取怪名字……
 
 
所以變成了抓寶可夢也可以有經驗質的設定,這其實比較像是一個雙面刃,先從優點開始說起好了,優點就是大幅度的減少玩家在打怪上的時間,簡化了遇到野生寶可夢才能練功的經過,只要抓了寶可夢,有些是比較稀少的經驗甚至比打訓練家還多。
 
 
丟的時間要算很準啊。
 
抓寶可夢記得以前是必須要跟牠們戰鬥的,然後把血量削到最少,異常狀態能加上就加上,現在也不用這麼麻煩,遇到了就直接拿寶貝球丟牠們,看你丟的多準然後多容易抓中(有些特地稀少寶可夢則要先戰鬥才能抓)。
 
 
道具跟寶可夢的介面。
 
要是抓了太多則有可能逃跑,越稀少的越會逃跑,這點需要記住,也要小心遊戲中能賺到的錢跟能取得的補捉球是有限的,但一般來說是夠用的,也有人喜歡捉一些不同顏色的寶可夢,花了很多時間。
 
一日不摸炭炭便覺面目可憎也。
 
至於有人擔心如果不刻地賺錢的話,可能錢會不夠用這點,在遊戲中打贏訓練家幾乎都會給寶可夢球,如果你沒有刻意要找異色或是靠抓寶來練功的話,是很夠用的,補品也不用特地去買,只要定時跑寶可夢中心就好。
 
 
 
人物的比例皆是如此。
 
 
這點是取消隨機遇怪並且對戰的好處,就算遇到了野生寶可夢也不用戰鬥,唯一的要擔心的是路上的訓練家,訓練家的強度也沒有特別強的,而且每一個地方的訓練家,都有特定的屬性,只要根據屬性去對戰即可。
 
不過也有特例,像是在水屬寶可夢的地盤,居然有訓練家的寶可夢都是岩石屬性,因為你打水系會用電系去打,惡搞玩家的心態居多。
 
 
為了戰勝後%%%你。
 
對戰的方面則是感覺,屬性相剋沒有過去那麼吃重,可能水系打火系,還要看火系的體質強弱,因為除了可以捕捉寶可夢賺取經驗值,將寶可夢寄回大木博士那邊,可以取得提昇數質的糖果,能夠將寶可夢的能力加強。
 
 
還敢下來R冰鳥55555555555555。
 
 
這邊就要說一下對於抓寶可夢的感想了,就是有時候很好抓,有時候抓了半天又抓不到,然後丟的手感真的訓練一下,這個時機點並不是那麼好抓,尤其是用joy con手把去抓,不過習慣使用joy con後就還好。
 
當然、跟手機或是另外販賣的寶貝球連動,是一個有趣的創意,只要花錢購買或玩手機遊戲,就可以得到額外的樂趣,不過對寶貝球跟手機的GO沒有興趣的人,則是很難體會這種感覺,不會得到任何的回饋,但還是給一下互動模式的肯定。
 
 
擁有最強的快龍,
個人都稱他「最快的男人」。
 
 
劇情的長度本來就不長,所以到了後面就變成刷四天王,或是抓異色的寶可夢之類的,不過對於新玩家或是有玩過初版的舊玩家,前者是新鮮感,後者是懷舊感,是相當有吸引力的,可是對於沒有玩過的舊玩家,吸引力真的是還好。
 
不過八個道館的頭目每一個都相當懷念,還有抓卡比獸的過程之類的,每一幕只要到了那個畫面,就會想起過去的回憶,可是新玩家完全不懂這個感覺吧,當然這個地方也是過去寶可夢的醍醐味。
 
 
寶可夢中心的畫面真的是相當懷念。
 
雖然定位在舊玩家的回憶,可是改掉許多設定很符合新玩家的遊玩,這點應該是經過妥協沒有錯,所以犧牲掉不少的難度,只要有一定的邏輯就不可能不過關,不過也有一些地方是需要花時間破解的。
 
氣質御姐。
 
 
因為拿掉許多原有設定,所以顯得耐玩程度明顯的下降,這點真的是最大的缺點,也沒有什麼第一輪第二輪,或是不同的路線這種東西,可能當初想就要讓好入手,可以輕鬆的玩下去,所以沒有想太多的路線。
 
例如腳踏車跟特技也是招式等等的設定,前面說的不可以跟野生寶可夢戰鬥的刪除,這些都是降低耐玩度的可能性,雖說有些玩家可能認為這點簡化,會讓遊戲比較好玩,但個人認為少了一點醍醐味,可能是老玩家的堅持吧。
 
 
格鬥♂天王。
 
 
不過在戰鬥跟遊戲方面倒是沒有太大的問題,畢竟這是根據十數年前的版本來更改的,那時候的設定就很吸引玩家了,改善了畫面之後就感覺很舒服,看起來也沒有什麼問題,尤其是一些特定招式,使用起來真的很過癮。
 
不過中文化這點,確實是加分不少,以前玩的時候根本不會去看劇情,因為也看不懂日文嘛,大部份都隨意按過,有中文化之後就會想要慢慢的了解,那些角色跟路人到底說什麼,雖然都是重複的,但就會想要了解。
 
 
這次的宿敵是從小到大的基友。
 
 
如果有連上網路對戰的人,應該會想到以前GB要對戰跟交換寶可夢,需要用一條連接線來連接彼此的GB,也對戰了幾次結果都被打得慘歪歪,所以自信心就此崩壞,從此就沒有上去對戰了(笑)。
 
至於這款推不推薦入手,還是看個人的喜好,但自己是覺得還可以,就是很平穩的一款遊戲,保守不失精致,小地方都製作的很好,但缺乏了創意激化玩家的熱情,就像你吃一道料理,食材明明很好,結果烹調方式很保守,雖說還是好吃,但就少了點什麼。
 
 
 
 
 
總結:四平八穩是沒有錯,但找不到任何的驚喜,算是一個很可惜的地方,不過對於記憶中的電玩重現在新平台上面,要說沒有感動是不可能的,所以Let's Go確實做到這點,所以有許多人願意買單,包括自己在內。Let's Go的確是賣情懷的,但它賣得很成功這點,還是必須給個讚,細節部份也沒有好挑毛病的地方,包括很流暢,但最大的缺點前面就有說到了,也就是不耐玩。
 
 
果然是大木♂博士。
 
 
 
感想:應該有許多人寫過以及實況影片了,但還是寫一下好了,畢竟破關也有一陣子了,之所以會說到後面很無聊這點,也許有些人會說,可以抓異色的寶可夢花了不少時間,但個人對這點真的沒有太大興趣,所以抓了一陣子就放著了。
 
當然、搜集應該很多人喜歡的要素,但應該是個人喜歡戰鬥的原因,自己也不是什麼專業的玩家,純粹就是個普通玩家而已,刷完數十輪四天王,找了一些寶可夢之後,遊戲也就此塵封,留下美好的記憶。
 
 
 
 
 
 
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