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任孤行

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我是任孤行,平生最愛醉意、也喜好於文學之類的專研(實際上在混水摸魚啦)。 研究古老的中國藝術(看布袋戲) 以及訓練手指關節的靈活度(打電玩) 還有開發人類右腦的極限(發呆) 在來刺激生長激素讓身體好好休息(睡覺)

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  • 11月 07 週日 202116:26
  • 守成有餘則誠意不足,超級機器人大戰30。

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

這真的是紀念30周年所製作出來的作品嗎,玩的第一時間心中馬上提出這個疑問,玩起來的感覺可能是不習慣這個新介面的設計,導致有一點怪怪的,以前那種橫條能夠一目了然的血量魔力設計,希望能夠保守。不然每次要查血魔跟狀態,還有個人狀態,不管看了幾次都覺得眼睛好痛,從顏色到字體還有量表,懷疑自己是不是缺乏葉黃素,還是得了青光眼白內障,玩了其他遊戲才發現是機戰30的問題。

 

機戰30的劇情也是相當中規中矩,不能說是老套,但就平淡了點,以打保守牌為主,大概就是世界面臨了危機,四處都是戰火,外星勢力也要來侵略地球,人類勢力卻還不團結,為了保護地球,主角一行人於是踏上了旅程。這種劇情設計在機戰也是一種傳統,只是有沒有作出悲壯感還是有差別,機戰V就是搭配了大和號沖田十三壽命即將到了盡頭,為了保護地球他卻不能倒下。

 

自己購買的是NS版。


 

 

 

 

警告。以下都是個人遊玩體驗心得,不代表其他玩家的意見。

 

 

 

只有第一次遊玩才能夠在初期擷圖有限畫面到底是...

也有其他方法可以擷圖,但想到版權警告就不會想擷其他圖了。


 

 

 

改成自己去選擇接任務,解類似副本的任務,這點機戰想要創新的心情是值得肯定,不過任務跟地圖的功能是一樣的,那為什麼不合併在一起,反而要分開來,如果這個地圖不能夠自由移動,那還不如合而為一。

 

任務不該拆解成好幾塊,有些只是按一下畫面就閃過去,那又何必再開一個新任務的選項出來,為什麼不跟前幾作相同,在遊戲中途記憶點的時候,設一個跟之前相同的訓練巡邏區塊,拿取額外的金錢跟PP,不應該在地圖上面還要多設幾個點要玩家去按。

 

任務就不能夠精準的分成,主要任務、支線任務、拿取道具、賺取墜毀機體數、道具、金錢等等,非得要滲在一起,又不是做撒尿牛丸,能夠獲得新機體的任務也要特別提示一下,當然艦內任務跟主要任務,已經分開來了就算一個好的設計。

 

這次沒有雙路線,更沒有三個路線,主角機依循前幾作都沒有雙主角機,也就是說你要拿到在真實系路線或超級系路線的機體,這次在選完路線後,你還是要把別路線過一次才拿的到,那先拿跟後拿也就沒有任何差別,少了雙路線不同劇情遊玩的樂趣與期待感。

 

機戰30的介面真的很奇怪,過往只要選到機體上面,就可以輕鬆獲得該機會與駕駛員的資訊,可是改成現在這個樣子,不知設計介面的人員有否自己看過,要看個HP跟EN,還要搜尋一下HP跟EN在這哪裡,才發現原來變成環狀的。然後HP跟EN的數值變成在環狀的下面,後面就乾脆不看血量跟魔了,因為要找血跟魔還不如直接開戰,擊殺數也是改成英文,不能夠直接從地圖看到資訊。

 

 


 

 

最令人肚爛的大概就是,角色的機體取得被閹割到不像樣的地步,以阿姆羅為例,最驚訝處是在於怎麼可以小氣到不成人樣,小氣到你無法生氣的地步,阿姆羅剛開始只有最原型的鋼彈可用,如果要拿到牛鋼,就需要擊墜指定的機體數。

 

胡索也是相同,要有V2鋼彈可用,就要擊墜指定的機體數等等,而且有很多招數都是要擊墜敵人的機體數到達某個數量才能拿到,可是你初期的機體幾乎都打不動敵人,最好的辦法就是搭乘別人的機體出戰,不然靠隊友打到殘血的辦法不太靠譜。

 

本來想說這已經很離譜了,但無敵鐵金剛的兜甲兒往往都是一登場就有魔神Z可以用,這次只能開一七式,要拿到魔神Z的條件也是擊墜某個數量的敵人機體,解決的辦法是去開大魔神,本來在其他作品幾乎沒有限制的機體。

 

在機戰30幾乎都是強迫你去過任務,強迫你去推疊擊墜數,強迫你去刷任務,但是這些任務都不是很有趣,而且重複性極高,有時只有幾句話,連場景都重複利用,敵人也是沒有變化,原創敵人只有那幾台機體也是通病了吧。

 

個人是有強迫症的人,看到有任務就一定要刷,可是最後刷到受不了,也許有人會說那你可以自動刷啊,那乾脆去下載外掛來刷機戰好了,這次的機戰自己是先玩普通難度,結果發現根本不用特地去刷錢刷PP,到最後一定很夠用。

 

原本想說夏亞至少有沙薩比可以用,於是練到最後都是開百式改,甲兒都換魔神凱薩了,結果鐵也的大魔神也一直開到最後,相較於過去的前幾作,夏亞不只有沙薩比可用,如果達成隱藏條件還有夜鶯開,鐵也之前有魔神皇帝,結果這次打到最後也沒有發現。

 

PS:把無敵鐵金剛設計成隱藏機體,這到底是……

 

 


 

對個人而言會用雞腿便當來形容機戰30,他有四個菜色跟雞腿沒有錯,可是四個菜色有兩三個只能吃半顆魯蛋跟麵筋代替,其他的菜你不能選,也不能裝一碗湯跟拿辣菜脯,要拿的話就要另外收錢,菜色要四道都青菜也要加錢。

 

然後其他的老顧客會說反正我們也習慣了,還去對新顧客說這沒有什麼不合理的啊,雖然其他家便當都是四道青菜,可以裝湯跟拿菜脯,但我們機戰30的便當就是不行,使用者付費,想要更多服務就要拿出更多錢。

 

另外在XT很方便的繼承先前改造機體跟技能這個功能,不知道為什麼這次也修改掉,不然玩每一輪都要重新改造真的很麻煩,要一直重複按到想要翻白眼,因為你會改的機體也是那十幾台,其他是多餘點數才拿出來改。

 

有很多地方給人的感覺是,中途開發的時候才臨時加入隨機任務的選項,所以在操作的直覺很明顯的感到怪異,明明說是很自由可以到處遊玩,可是遊玩其他支線任務某一程度就會強迫你進行主要任務,都是固定的。

 

如果不急於一定要玩新機戰的人,還是推薦去玩有中文化的VXT,快二千塊的遊戲,不只是機體給的小氣,連劇情都可有可無。SRX跟魔裝機神完全沒有演出劇情,就加入的時候有小一段劇情,說明說為什麼加入,真的有些尷尬,一想到DLC機體都是這種模式,就完全沒有興致了,因為他們的加入就只是打打敵人,互動也少的可以。

 

但你是為第一次參戰的作品情懷而選擇購買,那也是很好的理由,像是只有小說的霸界王,跟初登場的古力頭麵,畢竟機戰一直以來都是用這類的號召為主力,想要體驗自己喜歡的機器人在遊戲中打鬥,還是有一定的購買意願。而是有許多過去冷門的作品,都是因為機戰才重新認識,讓它們再度翻紅,重現世人的眼前,這也是機戰系列最大的醍醐味,機戰玩家也很在意這點。

 

 


 

 

自己並不是那種超古早的機戰玩家,至少第一次玩機戰是在超任上面,也忘記玩了是哪一款機戰,後面都在GB上面玩到,PS時代也玩了不少款機戰,直到阿法系列才算是真正的從頭玩到尾。有中文化的VXT才再度回來玩,可是超級系的作品只要感興趣就會特地找來看,應該算是超級系的愛好者,也寫了不少超級系的動畫文章,有興趣的人可以去資料夾的動漫心得去觀看。

 

最後要說的是自己只是一名普通的玩家,以普通玩家的角度去看待這款機戰30,當然不如專精的專業人士,也希望還有下一部作品可以玩,近幾年的中文化作品幾乎都有購買,有些甚至還買了雙版本PS跟NS,算是小小的支持。

 

 


 

總結:機戰的定位相當尷尬,尤其它號稱三十周年的紀念作,可是各項表現又沒有預期中的精釆,基本上現在會玩機戰的玩家,心中都有一把尺,不會故意去說要有飛躍般的進步,只要維持住水準就好。看到自己喜歡的機器人動畫出現在機戰中活靈活現,然後有一定的戰略性,可是機戰30的誠意不足,連前幾作能夠使用的機體都要隱藏起來,有許多元素本來應該有的,卻變成隱藏或DLC。

 


 

感想:目前第一輪打完卻有種很膩的感覺,這種感覺在過去的機戰起碼要玩到第三輪才開始會有,可能是在於完全沒有分歧路線的關係,這前面有說過就不多說了,沒分歧路線也沒有新主角機,而且這幾作的機戰作主角機都是射擊系為主。

 

雖說了很多缺點,但能玩到機戰新作還是值得高興的一件事情,畢竟近幾年的機器人動畫大幅減少,有許多作品甚至成為了傳說,也沒有重啟的打算,去年還以為機戰要被丟到冷凍庫不再製作。

 

不能在遊戲中拍照這點真的很相當不方便,可能是因為版權的問題,所以機戰登陸主機的遊戲系列都不能使用拍照功能,也不是30才開始,算是小小的抱怨。

 

 

 


 

 

 

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  • 12月 31 週四 202016:47
  • 開啟農場樂活的第二個人生,星露谷物語Stardew Valley。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

農場經營類遊戲的樂趣在哪裡,也許很多人都質疑有趣在哪裡,那些現實中就可以做到的事情,為什麼特地要跑到遊戲中去做,可是現實中有許多根本沒有務農,甚至野外生活的經驗,連塊耕種的地也找不到,更何況是種田。星露谷物語Stardew Valley是一款牧場經營類的遊戲,你必須扮演拋都市生活來到鄉村生活,開始自給自足的生活,並在其中體驗到不同生活帶來的挑戰與樂趣。

 


 

自己也算是有務農經驗的人,小時候有種菜跟餵養雞羊的經驗,外公家曾經有一塊農地跟畜牧地,每當假日的時候就會前去居住,尤其是暑假更會待上二個月之久,還經常去家中附近農地控窯,砍竹子木頭當燃料,搭建稻草屋,還有釣螫蝦跟魚。可是隨著家鄉的都市化,這些體驗也漸漸變得稀少,以前控窯跟砍竹子的地方早已變成房子跟工廠,水溝也變得惡臭且充滿垃圾。

 

 

 

 

 

 






 

 

 

 

 

星露谷物語是由Eric Barone所開發,呵呵魚工作室在二零一六電腦上發行的農場經營類遊戲,二零一七年發行SWITCH版本,故事描述從都市離開辦公室生活的主角,偶然的機會下來到爺爺過去經營於鵜鶘鎮上的農場。現在早已荒廢許久,有很長的時間都沒有人整理居住,自然而然的雜草叢生簡陋破敗,主角為了在這裡生活下去,於是開始進行整理並且為了生活,進行了各種農活與雜役工作。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

釣魚剛開始真的好難啊。


 

坦白說第一眼看到星露谷物語,內心的感想是都什麼年代還有這種畫質的遊戲,這不是二十年前的水準嗎,可是一旦真正遊玩之後才發現真香,遊戲的體驗真的很好,任何方面都非常的紮實。雖然沒有給你一個既定的方向,你必須隨時隨刻都做出不同的決定,會影響後面的生活與動作,可是整體來說你也能很悠閒的渡過日子,就每天做一點事情,賺足夠生活的金錢就可以 。

 

 

要跟居民交惡交善全憑自己。


 

 

但你也能每天辛勤上工,從砍樹到挖礦釣魚等等,一整天從醒來到睡前都在忙碌,但這種有一個設計就是體力,你做這些動作都需要消耗體力,只要體力條完全消失就會暈倒,這個設定算是比饑餓感好久不少。有時候太擬真或是完全不擬真,玩起來的樂趣就會大幅度的降低,一個農場經營類必須在這裡得到平衡,例如每天六點起床,你必須要在十二點就要回家,如果超過一點就會睡著。

 

這邊試過有一點四十到二點睡著的經驗。

 

 


 

剛開始你要選擇初始農場,從充滿水流到四處都是山崖,或是全部森林的地型,每個地方都有自己的優勢與缺撼,你從這其中選擇了一個農場開始,你要能利用自己農場的優勢,才會有一個好的開始。例如你農場都是河流,就以釣魚為開局主要賺錢手段,靠著釣魚去發展其他的產業,像是農業或採礦,雖說很多物品都是隨機取得,可是要花錢的道具還是非常多,另外石頭木材等資源也是建設必備。

 

除了農場還能選擇初始動物,貓或狗,自己是貓派的當然選貓。

 

你的農地真的是一片混亂,上面都是石頭雜草跟木頭,要慢慢的清理出來才能找出運用空間的方法,清理的同時你也能取得第一筆資源,資源可以拿去製作各種道具,算是剛開始最主要的任務。不過也有些木頭跟石頭,你如果沒有升級你手中的工具是無法砍掉打爆的,道具的取得又要進行不同的動作,你要慢慢的花時間,總之就是一切都要花時間去弄,沒有人可以幫你,頂多幫你升級工具蓋新的房子。

 

 

目前重玩快到第二年。


 

 

遊戲依熟練度分成幾個方面,耕種、採礦、覓食、釣魚、戰鬥,耕種包括了種田挖地整地澆水,進行跟農務有關的行動就會增加耕種的熟練度,到達一定程度就可以選擇你想要升級的點,例採礦可選擇貴重金屬雙倍,或是普通礦石雙倍。分歧點會決定你進行哪種活動比較有利,像是自己比較喜歡種菜,牧畜是輔助,所以重點都放在種菜的上面,後面也會有因為技能升級帶來的活動。

 

 

雖然遊戲沒有繁中有些可惜,但不影響遊玩。


 

 

你的蔬菜跟水果,可以加工成罐頭或酒類,所帶來的價值自然遠超直接賣掉,然而這類加工也需要其他的資源,像是木材橡膠石頭煤炭等等的產物,有些可以直接採取,有些則是要加工,或是額外取得。你就要想辦法去拿取這些資源,這些都要耗費你的時間與金錢,在前期幾乎入不敷出的狀態下,還要取得資源是相當不容易的事情,所以經常發生你到了該睡覺的時間卻不捨得睡的狀態。

 

 

每天都會結算你今天賺了多少。


 

 

而後期開始閒下來的原因,是你前一兩年努力的成果,一年有四季,每季都有適合做的活動,像是一開始很煩人的澆水,你要到礦坑努力的挖礦,取得限定金屬後,將金屬礦石熔解成錠,才能製作自動澆水器。這樣你每天早上起來,你的蔬果就不用你去澆水,省下來的體力,自然可以去做別的事情,才會開始有錢,前期幾乎是個窮忙族,可是窮忙的過程可能才是最有趣的部份吧。

 


 

 

在礦坑中你除了挖礦也要戰鬥,將礦坑的怪物打敗後,有時可以取得到下一個地圖的樓梯,星露谷的礦坑是你要敲開石頭,還有打敗怪物,這兩個條件選其中之一,才能看見往下的樓梯。每五層是一個紀錄點,你下次再進來就能選擇該樓層,如果沒有達到五層就要重來一次,偏偏有時候敲了半天的石頭都沒有看見樓梯,就只能默默離開,不然暈倒睡著會扣錢,等到巴士開啟又會有升級版的礦坑能探險。

 

 


 

 

 

活動中心也是星露谷的一個要點,一開始鎮長表示過去城鎮的活動中心是有許多活動辦在這裡的,也相當的熱鬧,但不知什麼時候開始變得少人最後老舊殘破,在觸發條件後鎮長會帶你進入,以後便打開活動中心任你進去。主角在其中見到了類似小精靈的生物,經過巫師的翻譯才知道這些小生物叫祝尼魔,牠們生長在自然中,牠們希望主角能夠進貢一些自然或加工產物,這樣牠們會幫忙修復鎮上的東西。

 

 


 

 

每達成一個條件就要有禮物,完成一個大的章節鎮上的某樣破敗建築物就會修復,從橋樑到礦車都有,當然這些物件並不是每一個都是那麼好取得,有些限定季節,有些限定地點,有些更限定你要的熟練度要有某種程度。只要你沒有注意該季節的產物,就有可能錯過貢獻的禮品,自己也經常沒有釣到某地點某季節的魚,種某季節的蔬果,要等到明年才可以垂釣耕種。

 

 

第一年真的邊緣人,你也能邊緣到第四第五年。


 

 

你弄什麼居多也符合你的個性,有些人就是有效率強迫症,一定要在時間做到困難的條件,自己是想要挖礦就挖一整天的礦,直到快到睡覺時間才從礦坑回家。另外遊戲中也有一個重要,但你沒有達成也不會影響遊戲進程的條件,就是交友跟結婚,你能不跟任何人交流,當然最後就成為一個邊緣人,更不可能結婚,你也能多結善緣,像是經常跟NPC聊天送他禮物,提昇好感度成為好友。

 

第一年基本上是開墾期,你任何東西產物都沒有,一切都要從零開始,而且你務農釣魚的能力跟體力都是不足的,星露谷的設定是,種田跟釣魚這些都有熟練度,你要製作某些道具也需要熟練度到達你才能製作。其實你慢慢進行某個行動的同時,就會發現漸漸的升級,不用特別的想說去練等之類的,而且剛開始真的是隨便砍幾個樹、種幾塊田,就發現自己的體力馬上見底了。

 

 


 

 

自己的習慣是起床先確定今天要幹什麼,就在自己的農場看什麼東西需要採收,澆水或除雜草之類的,然後忙完就了就四處逛逛,可能今天先釣海魚,明天再釣河魚,還是中途跑去破木頭,也可能去下礦坑。每一天都能找到很多事情做,但也可能什麼事情都不做,因為有自動澆水器後,種田除了剛開始要鋤土翻地種種子,後面的自動澆水器就免除了澆水動作,當然也需要你去礦坑挖澆水器所需的礦石。

 

 

 


 

 

玩的版本是SWITCH版,不得不說SWITCH版非常適合星露谷的調性,尤其是掌機與電視模式可以自由切換,讓你就算身邊沒有電視也能遊玩,星露谷的點陣圖畫面對主機需求極低,這點在NS上更能體會。不過星露谷有個大問題就是,反而是電視模式有問題,一般來說是許多遊戲在掌機模式無法跑得順暢,星露谷則是電視模式字體跟物體顯示變得太小,有時你必須靠近才能看得清楚。

 

 


 

 

還有一點搞不清的地方就是,對於時間的概念還是真的不懂,你從家中走到圖書館需要花快一個小時,但明明距離就沒有很長,移動中發現時間的流逝也太快了,彷彿什麼都沒有做,只是去鐵匠處升級工具就幾小時沒了。不過中期開始,你能藉礦車移動,還是騎馬就比較沒有這個問題,加上你的農場走向自動化,只要剛開始進行某些動作,你後面就可以放著不動,時間也就夠了。

 

 


 

 

奇妙的是星露谷的畫面雖差,也很原始,可以玩起來卻比那些畫面精致的遊戲令人容易沉迷,為什麼在NS上有許多類型的牧場經營遊戲,卻獨厚星露谷,原因在於星露谷真的有聆聽玩家的心聲,所以加入了許多元素。並且沒有太多過度的操作必須操煩的地方,算是簡化那些只要一擬真就會使得玩家心煩的地方,但也沒有真正捨棄那些重要的農務體驗,並加入許多作者個人的巧思。

 

畫面不是一切,可是好的畫面的確能夠提高遊戲樂趣,畫面不好的遊戲則是要由其他方面來補齊,例如星露谷的畫質並不是玩家在第一時間會挑剔的條件,畢竟你看了畫面才選擇,而是順暢跟耐玩度,還有其中能夠帶來的反饋。像是你種了水果,把水果製作成果醬,還是釀成水果酒,花了不少時間達成其中的幾個條件,最後完成了加工品,得到的滿足感令你想要繼續下去。

 

 


 

 

要說缺點的話就也是農場經營類遊戲,玩久了就會發生的問題,雖然隨隨便便就破數十小時,可是到了你什麼東西都有的時候,就會開始厭煩,明明剛開始的目標就是開創一個富裕的農場,但一旦開創成功,便會開始嫌棄成功的因素。這真的是一個很奇妙的心情,剛開始時衝勁十足,花了大筆時間心力去拼博,可是衝勁一過你便會索然無味,把前面的心情給忘記,並且放下。

 

 

我農地都隨便亂蓋,有強迫症的人一定看到中風。


 

 

 

這類遊戲你能玩的輕鬆,也能玩的很累人,這全取決於自己,當然有選擇困難的人玩這類遊戲相當痛苦,但個人完全不是選擇困難患者,而是直覺選擇患者,大部份時間都是下意識的去動作,並沒有深思熟慮。憑第六感去行動,這也是玩經營遊戲的樂趣,可能有些人一玩經營遊戲就有連資源多少,還是今天賺了多少,要弄什麼才賺錢,符合投資報酬率這類的強迫症。

 

 

除了遊戲本身,星露谷物語的音樂也是一個很值得去聆聽的部份。

 

 

收集元素也是樂趣其一。


 

 

 

總結:星露谷跟其他的牧場經營類遊戲算不上特別的傑出,可是在細節上都有經過用心的調整,自然也不會輸給其他同類型的遊戲,這麼說好了星露谷玩起來的感覺是有些保守的,可是保守的當中有些小小的創意。這些都建立在基礎雄厚的調整上,用近乎玩家的心態去製作,當然這跟牧場物語相似的概念,還是招來部份的不滿,可是必須要說玩起來的感覺真的相當不同。

 

 


 

 

感想:星露谷大概是二零一九年初的時候購買的,而且買的還是日本實體版有地圖跟CD的,據說明年主機版還要大更新,電腦版已更新,真的是佛心遊戲佛心遊戲,不能說是公司,因為幾乎都是一人完成,不過也有其他人接洽業務,並不算是一人公司。

 

這幾年很流行這類懷舊風格,開發低需求,經費能夠彈性運用,不過也不是任何人都能夠駕御這類的遊戲,對於創意的要求更高,要在同類型的遊戲中殺出一條血路,這可是相當困難的事情,特別是像素風格的遊戲充斥的當下。

 

這一兩個星期開始重玩星露谷,為了明年的更新做準備。

 

 

 

 

 

 

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  • 4月 13 週一 202023:16
  • 因為什麼都沒有,集合啦!動物森友會。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

所以什麼都做不到,沒有啦、是什麼都做的到,這句話的意思呢是貫徹整個遊戲的核心想法,在遊戲中的無人島上,一開始只有最基本的物資與帳篷等,所有的一切都要等你去發現去製作去營造,符合了這因為什麼都沒有,所以什麼都做的到。集合啦!動物森友會是一款發行在Switch主機上的獨佔遊戲,宣稱擁有極高的自由度跟體驗,等待著玩家去開發出來,找到屬於自己的世界。

 

 


 

 

聽說別國的動森叫猛男撿樹枝。


 

 

不過除了遊戲本身的內容,動森所製造出來的各種二創題材也是相當驚人,當中能夠運用遊戲內創的製作方法,可以製造出各種,只要玩家能夠畫的出就能實現的東西,還熱賣到上了新聞的地步,當然這並不是只有正面的聲量,也有負面的聲量。像是有新聞傳出中國因為玩家惡搞中國國家主席習近平,遭到全面禁止的消息,不過這沒有得到中國官方正面回應,目前還沒有證實。

 

 

 

 

 

這貓頭鷹的反應真是可愛到爆。


 

 

集合啦!動物森友會是任天堂所製發作的Switch遊戲,於二零二零年三月二十日發行。

 

故事主要描述玩家扮演的主角參加Nook Inc.推出的「無人島移居計畫」,在島上展開新生活並且開創自己的島,一切從零開始,由主辦人狸克所提供有限度的幫助,與動物居民之間的互動,所製造出來的嶄新人生。

 

 

 


 

 

 

 

 

不要亂移好嗎。


 

先說……個人過去不是動物之森系列的玩家,前面的作品不曾玩過,但可以肯定的是你沒有玩過此類遊戲,也可以輕易遊玩,沒有任何的負擔,感覺就跟你還記得你吃過多少塊麵包嗎,早上喝過多少碗粥一樣寫意。這不是單純的牧場類遊戲,而是有點像是動物版的人際關係經營模擬遊戲,因為它取消了許多令人感到壓力的設定,像是疲累度跟體力之類的,你自然而然的也將壓力放下。

 

 

別喝比較好。


 

動森真心不推薦給「沒有明顯目標就不知道要做什麼的人」,這就像有些人開車需要明顯的路標才能知道要去哪裡,他要有記憶點才能繼續下去,有些人則是不用路標只憑自己的感覺,就知道接下來要做什麼。簡單來說動森是一個隨機性極高的遊戲,他會有一些目標給你,但這些目標要做不做隨便你,這是真的、但到最後還是有一些主要的路線你會去走,像是增建自己的房間。

 

話說剛開始很笨多打了一個島。


 

 


 

 

還是蓋過河的橋樑跟能不能工具登上懸崖的斜坡,這是必需的東西,你只有花錢建設這些才能使島的建設更加方便,唯有方便你才會繼續下面的旅程,一切的前提都是以你方便為主,像是工具跟資源要擺放的位置,你的房子要建在何處。從最一開始選擇島的地型,想必有選擇困難的人玩是很難的,小到連你房屋內的擺設,大到你島上的樹木,一切的一切都要你親自決定全部。

 

 

你確定?


 

 


 

 

真心覺得動森真的把與其把魚給別人吃,不如教人釣魚的理念發揮的得淋漓盡至,當然這句話的前提是你要讓人有魚吃並且吃飽,你才開始教人釣魚,動森雖然自由度相當高,但也不會剛開始就放生你,叫你什麼都要自己認識。而是透過我們的黑道大哥狸克,叫你做什麼就做什麼,叫你欠貨款就欠,如果叫你晚上進他房間也要去,你不要有任何的意見,不然他生氣遊戲可就進行不下去了。

 

 

感言:你媽確診。


 

更不推薦給「喜歡跟人比較競爭的人」,因為這遊戲有太多元素都是建立於隨機,你能夠獲得的東西也是隨機得來,當然你也可以透過登入NSO會員網路連線,從別的玩家身上獲得你沒有的任何東西,不過前提是你要有朋友,沒有朋友的人就…。你沒有的東西,別人有很大機會沒有,你有的東西,別人也很大機會沒有,當然玩的時間越多跟連線越多的人,他的東西一定比較多。

 

玩動森要競爭,除非你都不睡覺,不過好友圈裡面還真的有一醒著就動森的人。

 

 

完了完了要變殭屍了。


 

第三則是不推薦給「喜好重口味追求刺激的人」,動森當然你也可以玩得很激烈,像是跟黃蜂狼蛛甩尾追逐,不過大多時候的節奏都是很悠閒的,你似乎也被這種氣息所感染了,每當有一個目標,可是不知不覺又被轉移了目光。你很難讓步調快起來,這也跟遊戲本身的設計有關,從顏色到角色音樂,只要你有認真經營就會發現,為什麼一切都慢了下來,然後找不到絲毫緊張感。

 

 

好的中國武漢病毒。


 

 

你可以隨便玩,也可以玩得很認真,但一般來說不管是哪個想法,最後都會玩得很認真,因為想要的東西最後達成的條件,都是有一定程度的嚴苛,就像你可以參考別的玩家他們的遊玩方式,也能堅持完全不看他們的玩法,只純粹憑直覺來進行。舉一個例子來比喻,就是你能隨便挑地方釣魚,但你也可以挖蛤蜊製作成為魚餌,然後灑在你要釣魚的水域,就可以連續釣魚不間斷。

 

不過也有人笑稱貨款森友會,因為一直要還狸克貨款。

 

原來有這種目錄喔。


 

到底動森好玩的地方在哪裡,像是抓蟲釣魚建房,這些其他的牧場遊戲不都是早就已經有的元素嗎,有什麼不同的地方嗎,答案就在於隨機隨性隨緣,而且不勉強玩家做任何事情,你要如何發展都是自己的選擇。遊戲設計只是給你一個方向,這個方向你要選擇嗎?基本上也只有主線必選,像是蓋房蓋橋蓋斜坡,建設美化島嶼,然後隨著走向也會出現各種不同的路線,出現的物品也會不同。

 

 

初次見面就要中了。


 

也就是這種隨機性令人著迷,你可以隨便在什麼時機點做什麼事,也有些網友根本不打算還房貨,也不抓蟲釣魚,到了服裝店一開能夠把自己的設計分享給動森其他的網友,就整天只是上去畫圖設計衣服帽子。也有網友的玩法專門種菜種樹,所以在島上種滿了各種植物樹木,你能見到整座島都是花草樹木,他花許多時間賺來的錢都花在種植上面,並且隨時更新自己的各種設計。

 

 

劇透一時爽全家火葬場。


 

 

 

獲得新的設計圖方法,也是隨機的方式居多,遊戲中不知道是誰一直將氣球綁東西飄過來,你只要射下氣球,就有可能得到擁有能夠製作物品藍圖的方程式,得到方程式輸入手機就能夠得到製作物品的方法。當然也有可能你射到的氣球是家具或衣服,還是其他擺飾物品,獲得方式完全是隨機,也有可能在海邊撿到瓶中信有方程式,搖樹的時候也有機會拿到方程式跟物品,純憑運氣。

 

 

靠病毒治病喔。


 

你島上的動物居民也是隨機居多,目前還不知道你的選擇會迎來什麼居民,然後你的動物朋友都會有個性相容的問題,居民會影響居民所做的事情與事件,我這邊的影響是,居民有一個健身狂跟幾個充滿元氣的過動兒。你就會整天看他們在那邊舉啞鈴,練動作然後喘氣,要不然就是大隊接力賽跑,看他們跑來跑去真的很有趣,就連原本不想健身的宅宅,都跑出來健身了,很少有人宅在家裡。

 

其他的島倒是沒有觀察太仔細,不過也有看過別座島的居民都在樹下的。

 

 

真的嗎。


 

 

有時間你釣魚抓蟲建築累了,不妨停下來聽聽動物居民所觸發的隨機言行,他們所說的話很有自己的風格,可以看出每個動物居民的性格,當然他們也都很可愛的關注眼前的事物,比起庸庸碌碌的人類(如自己)有趣多了。有時候還會觸發事件,但目前沒有確定是如何觸發,例如我島的糖果熊熊,有一天突然出現問說可以幫牠釣到某種魚嗎,牠想要裝飾在自己家裡,賣給牠之後會出現很可愛的笑容。

 

 

我也送你病毒。


 

 

跟動物朋友的互動也是遊戲中很有趣的設定,當然也跟你每天有沒有找牠聊天,或是送牠們東西有關係,只要到了一定的熟識度,這些動物朋友會告訴你更多事情,觸發更多的事件,牠們之間也會出現自己的行動,像是自己的島有一個健身狂大常牛牛,明明一開始只有牠在健身,結果紅鶴胡拉拉跟熊熊糖果老鼠茜藍先後搬進來,可以見到牠們聚集在廣場健身,一起跑步重訓等活動。

 

當然、你也可以選擇跟動物朋友交惡,純粹看你個人,但相處久了都會有感情,何必傷害小動物呢。

 

 

自由的動森與自由的男人。


 

 

另一個特點是這裡完全沒有任何的體力制,要做什麼都沒有限制,所以你可以一整天都做某些事情,不過工具類的物品會因為使用過多損壞就是了,可是要注意一點就是遊戲中的體力是無限的,可是人的體力是有限的。你雖然可以能玩多久就玩多久,但畢竟會想睡覺吃飯休息,更甚至玩到眼睛疲累體力不夠,還請控制自己的遊玩時間,避免玩到自己生病的地步,請調整自己的節奏。

 

 

不用感謝吧。


 

 

 

遊戲中也有許多小技巧,都是你玩過之後才會熟悉的,像是你為了敲鐵礦,就會在上後挖洞避免被擊退,讓石頭能夠敲出的礦石量變少,遊戲設定你必須在敲石頭的第一下數秒內連續敲擊,要不然只能敲一二塊礦石。還有抓某些蟲的時候,像是天牛吉丁蟲螳螂,你不能馬上衝過去,不然蟲子會跑掉,必須按住A鍵,慢慢的走過去揮網,更不用說狼蛛還要說設下挖洞八卦陣才好抓的細節。

 

 

光是西施惠就能配三碗白飯。


 

 

一切都是有限的,但人的想像力是無限的,或許動森想要告訴玩家的想法是這樣,每個人都有擅長跟不擅長的事情,像有個人很有畫圖的天賦,所以沉浸在設計的功能中無法自拔。也不知道為什麼竟然發現自己很擅長釣魚抓蟲,而且越抓越釣越上癮,曾經二個小時釣了四條旗魚跟三條鮪魚,還有二條太平洋桶眼魚,其他有價值的魚就不一一附加了,一共進帳二十多萬相當爽快。

 

目前的居民。


 

 

這邊分享一下自己的玩法好了,自稱為「佛性」玩法,就是一切都不勉強,但也不是什麼都不做,而是在合理的範圍內盡量努力,其他快速的賺錢法我一個都沒有特別想試,像是狼蛛島跟大頭菜販賣。不是說不好,而是自己沒有太喜歡這種玩法,雖然很快速且有效率,但個人做事情所講究的是隨性,也就是接下來會如何發展,完全不考慮速度跟效率,只憑當下的直覺做判斷。

 

 

與立委的合照。


 

 

當然、這並不是完全沒有考慮,而是把一切都交給感性來判斷,所以會出現一堆沒有規劃好的建築跟花草,事後再修正就好,反正多的是時間,你也用不著很神經質的規定要幹嘛,這才是符合動森的初衷吧。所以初期自己都釣魚跟抓蟲,有一點錢跟哩數就往買卷去別的無人島挖資源,多挖一點果樹跟花對後面的賺錢有用,果樹結果是固定的收入來源,花則是可以吸引各種蟲類。

 

 

結果…只釣到一條。


 

 

白天則是瘋狂抓蟲,晚上則是釣魚,這是自己的步調,然後發現只要花種的夠多夠集中(我的島種了半個島長度的花),蟲的數量出現次數便會增多,曾經一個下午的時間都在抓蟲,光是一天就賺了四十萬多。到後面會有收購蟲跟收購魚的動物出現,他們的收購價格又比商店還高,所以當他們出現時就要把握機會,可以儘量的抓跟釣,當然有空的時候就準備工具的材料比較好。

 

 


 

 

 

像是樹枝跟鐵礦,這應該是動森中消耗量極大的素材,其他像是木材跟硬木軟木黏土等等,你可以選擇不做家具,自然消耗量也不會消耗到哪裡,頂多就是硬木拿來製作彈弓射氣球跟挖東西的鏟子。你素材的消耗也跟你選擇製作的東西有關係,如果你經常釣魚,簡陋的釣竿需要樹枝,進階的釣竿需要鐵,你就會消耗許多樹枝跟鐵,自然你每天都要收集這類材料,避免沒有材料製作。

 

如果你都不釣魚不抓蟲,自然也不會缺這類素材啦。

 

 

當然就在武漢。


 

 

房間的佈置也是隨性,大部份都是射氣球得來的,也是為了拿哩程數才去商店消費來的,服裝從開始到現在除了哩程數買一下,也都是隨機得來的,房子要蓋在哪裡也是隨性,只要剛好有空位就塞進去,導致路線很亂。不過後面會有島嶼規劃可以移建築,這也不必太過緊張,你也可以為了自己方便把商店跟博物館,還有市中心也移到你家附近,也可以都分開讓空間寬廣些。

 

 

不能逃不能逃不能逃不能逃不能逃!


 

 

不過要玩的休閒還是地獄,都是純粹看個人的玩法,不過很容易一個不小心就整天膩在上面,你只要有追求的目標,像是裝璜的家具壁紙地板,想要整修的很講究,搜集各種魚類蟲類,你就會知道什麼叫動森體力有限,人的體力有限。可是人只要堅持某些部份就會花費大量時間在上面,導致動森變成一款爆肝的遊戲,你無時無刻都想要自己的目標,就如吸了毒嗑了藥般上癮。

 

 

看到實況主鳥屎生氣的點真的感同身受,

魚餌一個一個做有時真的快氣死。


 

 

完全不看別人的攻略,也不參考別人的玩法,這就是我流玩法,玩自己的才是最重要的,就像有許多玩家前幾天KK已經登島了,可是自己島的KK要寫這篇文章的隔天才到,但個人一點也不在意,就像之前晚蓋了房子,原因是睡過頭。導致很多東西都跟不上最快的速度,後來想想幹嘛趕進度,這款遊戲最好玩的地方在於悠閒不是嗎,不過你的貨款還是要還就對了,狸克關心你的全家健康。

 

 

可以不要嗎。


 

 

 

最後要說的是這篇並不是什麼介紹評論文,而是以一個動森玩家的角度為出發點,當然動森不管是音樂畫面文案角色劇情,都會使你不經意的讚嘆說,不愧是任天堂本家的遊戲,這樣的水準不在話下。不過也有類似的本家作明明可以製作到九十分,結果偷懶到只有六十分就好,劇情縮水不在話下,跑完主線如果不連網對戰根本無言,然後剩餘的劇情還要靠DLC來補完,就不說是哪款了。

 

 

你出事我來扛!


 

 

 

總結:真心推薦這是個人在NS上玩的最投入的一款遊戲,也不知道為什麼整天都想要在上面,就算只是抓抓蟲釣釣魚也好,甚至逛街看風景跟居民互動,就不知不覺過了幾個小時,有時還什麼都沒有做,就只是純粹的發呆而已。雖然說的如此美好,但老話常談的是沒有一款遊戲是真的適合全部玩家,選到你適合的遊戲就是好遊戲,但動森相當適合全年齡包括輕度遊戲愛好者遊玩。

 

財....哥....會....玩....動....森....嗎....


 

 

感想:這邊不推薦加不認識的人最佳朋友,不然陌生人可以輕易挖走你島的資源,這邊就碰過有朋友分享不小心加了陌生人好友,結果整座島能挖的就挖,能帶走的就帶走,搞得最後他要退人最佳好友。

 

如果大家都在玩,所以我也想玩的人,可以認真考慮一下,甚至回過頭來慢慢思考,是不是真的很想玩,但怕你玩了不習慣這種類型的遊戲,你可以玩但也不要接受黃牛價,別被別人當成盤子牽著走。

 

個人真的不推薦那種快速的賺錢法,真的會破壞你的遊戲體驗,如果你覺得想要一下子就不玩了,那也是可以使用,但對個人而言動森就是要慢慢玩才好玩的類型。

 

 

 

 

目前遊玩時數。


 

 

 

 

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以上圖片及影片並無商業用途,

純屬介紹引用。

 

 

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  • 11月 17 週日 201901:49
  • 拯救那個想要拯救過去的自己,勇者鬥惡龍XI S尋覓逝去的時光。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

說到勇者鬥惡龍系列,一定有很多人可以給出相當多的回憶,記得童年時期曾經玩過紅白機的系列,不過記憶已近稀疏,最有印象的則是PS的勇者鬥惡龍7,為了破遊戲還去買了出版社的攻略本,為的就是了解故事的內容,或許今日的自己很難想像過去的用功努力。今日要談的主題是:勇者鬥惡龍XI S尋覓逝去的時光這款遊戲,先後在3DS、PS4發行,在二零一九年發行了Switch版。

 

 


 

 


 

 

其實勇者鬥惡龍真的是一個歷史相當悠久的系列,幾乎從遊戲主機開始大量出現在人們面前,就開始了他們的登場,角色扮演遊戲都佔有一席之地,這也跟能夠融入故事之中的情節,幻想自己是主角群有關係。畢竟現實當中是沒有魔法與劍的世界,也不可能取得強大力量去打倒怪物跟魔王之類的敵人,比起拯救世界這偉大的理想,更需要拯救的是自己的生活,自然就想要進入遊戲世界中。

 

 

 

 

 

 

主角是一個在寧靜的伊希村生活的青年。

到了十六歲,主角迎來了自己的成人禮,知道了自己是曾拯救過世界的勇者的轉生。

他為了知道勇者究竟是什麼、勇者的使命是什麼、從故事出發踏上旅程。

 

目的地是羅德大陸的第一大國狄爾卡達,據主角的母親所說,到達那裡,一切都會水落石出。

主角終於到了狄爾卡達,亦去到了國王的住處,當告訴國王自己是勇者後,國王便告訴了他勇者的事情。

 

但狄爾卡達國王所說的話令人震驚。

那就是、勇者是惡魔的孩子,聽到國王的話後,士兵紛紛把主角包圍了起來,並用劍指著他。

這究竟是怎麼回事?傳說中勇者的劇情迅速展開,主角的命運究竟會如何!?

 

以上取自官網介紹。

https://www.nintendo.com.hk/switch/dq11/story/index.html

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

我替主角取的名字就叫沒擦屁股。


 

 

個人認為這是款是極佳的遊戲,在PS4平台上曾經玩過一次,可是NS平台的加強版一出,還是忍不住再玩一遍,這邊可能有許多玩家都知道,這邊還是重複一遍,希望想要入手的玩家們可以考慮一下。就是這個Switch版本的畫質的確不如PS4版本,但只有在極細節的部份才會發現畫質的差距,大致上是沒有影響,整體來說畫面的表現還是相當優秀的,你還是能夠享受到美麗的風景跟人物。

 


 

 

 

是的!我沒擦屁股。


 

 

另外就是加了角色群的配音,不只是主角群,就連配角跟路人角色都擁有極大的配音量,只有在少部份他們才會用對話帶過,這點真的相當用心,甚至還有玩家笑說之前的版本都是閹割版。遊戲的配音都是交響樂,我們熟悉的勇鬥音樂,而且都是歷代以來的各式音樂為主,從戰鬥曲到通用曲各類,用交響樂的方式呈現,說真的光是音樂就可以配三碗白飯,有時候去做的別的事情,就放著播音樂。

 

 

沒擦屁股會被逮捕,記得一定要擦。


 

 

S版本還增加了約奇村的2D模式,跟平常冒險的2D模式。


 

也加了原本沒有的補充故事,像是主角群在被魔王分離之後的橋段,原本應該是主角自己尋找失散的夥伴,補完他們在失敗後走出陰影的過程,雖然劇情不長,可卻是很有誠意的置入,包括配音跟原創故事都很用心。雖然可能已經玩過其他版本的玩家,會感到好像玩的不是完整版,但有句話早買早享受晚買享折扣嘛,畢竟這也是二三年的作品,如果沒加新元素要以新品價販售又好像太貴了。

 

 

 


 

 

首先是故事的劇情是相當簡化的,幾乎是由角色群推動的群像劇,由不同的主角、配角,甚至是路人角色來推動劇情,每一名角色出現都會有他們專屬的故事,跟個人的背景過去,或許乍看之下這些都是沒有關係的情節。可是到了角色們開始有互動有交織的後來,這些角色間的穿插使得劇情被變向的推動,主線也因此加入到了其中,才發現這些看似旁支的片段,融合成為一體。

 

 

NPC的對話也很趣,會忍不住對話。


 

 

玩這款勇鬥11除了要練功配技能之外,還有一個很重要的元素就是鍛造,取得鍛造的鍛造書跟鍛造出好用的武防具是相當重要的,前期還可以用刷錢的方式跟武防店購買武器防具,可是後期你要取得這些鍛造才有可能打過某些頭目。就算是打敵人你也會覺得辛苦,所以你必須花相當多的時間去找尋這些鍛造書,可能是支線任務可以解,也可以是一些地圖才有,也有可能滿足某些條件才能取得。

 

 


 

 

而且鍛造所需要的各項材料,更是需要大量的時間去搜集,這點倒是一點也沒有改變,雖然說只有極少量的材料有限制數量,可是大部份的材料都是需要時間去刷去打去偷,尤其越好的武防更需要特定地點特定怪物。不過這點好在有些材料你能夠順便解大部份的任務,畢竟只是為了打而打,為了比較容易過關,你身上的裝備武器越齊全,越能夠體會努力的成果,並不會過關傷透腦筋。

 

 

這位太太取這個名字真的好嗎。


 

 


 

 

與其說是勇者,不如說是鐵匠,遊戲中鍛造的比重,雖然可能花費不了多少時間,跟戰鬥解主線劇情來比較,前期跟後期其實錢真的不好賺,跟買裝備武器的錢不成正比,要划算的話還是自己收集材料後製作。而且有許多鍛造武防的特殊性能又遠比商店武防好,而且製造武防的小遊戲其實不算困難,剛開始會有點不習慣規矩,可是到了熟悉之後就很容易製作高品質的武防。

 

其中的主要角色之一瑪蒂娜。


 

 

有許多劇情都是到了後期才發現,原來一段簡單的故事,經過一連串的暗示後,在最後才會發現「原來如此」的心得,故事的本身並沒有需要大量燒腦的交織與陰謀,只有最單純的路線可以前進,可是隨著玩家一一調查後,終究會發現真相。有時候真相竟是如此簡單,就如同對於一個人的誤解,你可能因為誤解而仇恨歧視一個人,可是最後面才發現,他根本不是你的對立面。

 

 


 

 

故事一個很直線的設計,劇情出現我們要處理,處理的過程出現其他的事件,其他的事件又引發了許多的支線,支線最後又帶動了其他路線,主線結束後會得到前進的鑰匙引薦,勇者的使命與過去傳說。對於一個對過去系列不甚了解的玩家來說,可以說是很陌生的元素,尤其是以前過關還要靠攻略本的年代來說,當然中文化的問世,對我們中文玩家來說,角色扮演遊戲又更加的吸引人。

 

傳說中的武術大師。


 

 

尋覓逝去的時光,這個標題就完全的爆雷結局跟其中的劇情,可是對於沒有玩過的人就只是一段話而已,好像是每個地方都會有的標語那麼普通,可是在你經歷過前後段的故事,才發現這段話是有深意的,深意貫穿整個故事。這邊並不會爆太多雷,但既然是跟時光有關,那一定會有跟時間有關的劇情,為什麼會以「逝」去的時光,而不是過去的時光來形容,是跟消逝脫離不了。

 

為什麼反派都這麼好心,特別告訴你不知道的真相。


 

世上的萬物無一逃不過時間的消逝,只要時間一過去就會逝去,這是正常不過的想法,可是人們依舊想法脫離這個命運,想要逃開這個時間的枷鎖,記著跟時間對抗,過去的勇者也會隨著現今的勇者解開一道又一道的謎底,出現在玩家的眼前。原來古代的勇者為了對抗毀滅世界的邪惡,既然進行了這麼辛苦的冒險,在過程中他們得到了許多,同樣也失去了許多,但失去的肯定最多。

 

魔王兀爾諾加。


 

 

人們總想成為英雄(勇者),卻不知道英雄是悲劇來臨時的第一主角,扮演著悲傷與痛苦,這些他們都看不見,只看見最後的榮耀與光輝,因那刺眼的成就起了妒忌,如同主角是勇者的身分招來了無數的禍害。而他根本沒有享受到英雄的特權前,就已經失去了整個人生能夠失去的,幸好被現在的祖父母親收養,才能夠成長為一個健康的年輕人,至於原因呢則是沒有,因為他是勇者。

 

這邊的人都知道你沒擦屁股?


 

 

然後在勇鬥11的世界中你會不知不覺的花了相當多的時間探索,因為這地圖的設計太美太好,你很想知道這其中有什麼道具跟事件,不同的魔物跟風景,都讓你一看再看,而且有很多隱藏的道具都需要你花時間,用眼力仔細才找的到。雖然沒有找不到不會影響故事的發展,可就是想要找出來,畢竟這種收集癮,好像是各類遊戲都無法避免,雖然沒有必要,可是你就會心癢癢的。

 

主要角色卡謬為了拯救自己失去的而想要拯救勇者。


 

你是否有過想要倒轉時光拯救某人的心情,坦白說有幾段故事,你在體驗之後會發現心情不美麗,這些都是以悲劇收場,其中有段劇情是有座海邊村莊,他們流傳的故事是人魚會奪走人類的靈魂,使得被奪走的人失去靈魂。但故事的真相是否如此,隨著你跟著前進的腳步觀看,雖然你是解開真相的那個人,可是在故事中也只是第三者,無法介入又必須跟著劇情流動,就如同時間的流動。

 

悲傷的故事但你可以終止這悲劇。


 

人魚其實不是會吸取靈魂的魔物,這點我們一開始就知道了,可是為什麼故事最後人魚卻變成吞噬人類靈魂的邪惡存在,我們就是要找尋這其中的關鍵,並且還給人魚他當年想要得到的人。原來人魚是跟一個叫基奈的人類認識相戀,可是礙於人魚不能上岸的規則,只要上岸就變成泡泡的詛咒,人魚等待了基奈長達五十年的時間,基奈早已死去,不可能跟她有任何的交流,而且五十年對人魚來說只是很短的時間。

 


 

另外也有火龍的故事,這也是當中個人認為寫得最深入,並且你會深切的體會悲傷的兩段故事,也許這一切都是命運的弄化造人,明明每段故事不刻意的代入其中,你只是一個觀察者的角度切入,卻好像變成他們之中的一份子。當勇士殺死了怪物卻變成了怪物,進入跟怪物相同的暴行模式,那勇士是不是必須該死呢,他貢獻了自己的一切,可是得到的結果只能永遠靠著殺人過下去。

 

 

好♂男♂人♂


 

 

你無法討厭任何一個主角的角色群,原因在於他們豐富的情緒跟故事,還有主角群的個性與際遇,慢慢的增添他們的對話跟生活,你好像變成其中的一份子,每名角色並不完美,他們都有明顯的缺點跟優點,因此更像名「人類」。以施雅亞為例,看似男同性戀的外在談吐,可是內心卻蘊含要製造一個以笑容取代悲傷的世界,為了這個他願意以自己的騎士道去幫助任何需要幫助的人。

 

 

勇者就是做平常人做不到的事情。


 

 


 

除了沉重的話題,其中也穿插不少有趣的笑料,在緊張的冒險中適時的放鬆下來,大多都是開自己的玩笑為主,像是闖入別人的家中翻箱倒櫃,被人稱讚為是一個不簡單的大人物,進入女澡堂被女生說成大膽的小哥。還有平常嚴肅的羅,每次都不小心掉出清涼辣妹寫真集,還被他的師父教訓,這跟最知名的啪敷啪敷又可以扯上一些關係,至於啪敷啪敷到底是什麼服務,真的好想知道。

 

 

可惡、想當。


 

 

簡單、個人認為這是勇鬥系列的醍醐味,說是簡單,可是一點也不簡單,所以到底簡單不簡單呢,戰鬥系列就是其中的關鍵,跟以往的遊戲設定是一樣的回合制,也就是你打一下我打一下,只要你沒有動作就不會下一動。這樣的戰鬥方式所講求的並不是控制技巧,而是你所做的決定,將會決定接下來的戰局,像是什麼時候攻擊,什麼時候上增益技能,什麼時候補血之類的選擇。

 

傳說中的賢者,故事很動人。


 

 

要如何配置技能跟角色的裝備武器,真的是一門學問,你可以根據你的需要去調整,正是遊戲的樂趣,如果你無法打倒某些頭目級敵人,不妨調整自己的技能跟角色還有裝武,或者打法的變換都可能使你不能過關。雖然戰鬥的操作非常親易近人,可是你也需要動腦思考,唯一動腦過後才清楚要如何使用才會發揮最大的效果,加上你進入戰鬥後每個回合下的決定,將會決定勝負,必須好好去選擇。

 

 

原來是魔人普烏啊,還以為是神民呢。


 

 

解謎跟戰鬥一比真的太好破解,這或許是這代重角色群像劇的契合,重於探險跟過關卡的調整,唯一的困擾可能是對路痴來說不友善,還有部份支線任務,你如果沒有看別人的攻略,可能找不到如此去解,部份任務的提示有跟沒有一樣。如果沒有查資料,又或是特別的方法,你會拿不到許多關鍵的道具,不過這也是製作單位的小用心,如果這麼好找好收集,一下子就無聊了。

 

女子學園的任務也令人會心一笑。


 

 

一般來說是不會卡關的,就算你是第一次遊玩的玩家,除非你粗心大意都沒有觀看劇情,又或是剛好忘記某些橋段,路痴如我則是經常卡在地圖上,記得有一次去打怪鳥的路上,足足在那邊卡了二個鐘頭,這到底什麼到底怎麼回事。應該說只要是逛地圖的遊戲,自己都有天生的路痴屬性在,這完全不能怪遊戲,如果沒有指定的箭頭跟指示,每次都會在那邊繞啊繞,變成繞指柔。

 

 

明明對話應該是動人的...


 

 

這邊就提供一下小攻略心得,應該不會破壞遊戲體驗,除了角色的等級外,還有各種的武防具,最重要的是技能版,這次取消了職業設定,帶來的是不同的技能,每個角色你能夠選擇數種技能走向。如主角可以拿雙手劍,也可以拿單手劍加盾,或雙手各持一個單手劍,攻擊力、防禦力不同外,還能夠用不同的技能於戰鬥中,例如雙手劍跟雙手單劍,攻擊力是比較強悍,可是防禦較差。

 

這是誰,自己玩吧。


 

 

可是戰鬥過程中是很需要大量火力集中打倒敵人的,但有些敵人的攻擊力又太強,所以需要依照情況取捨,更有些會上異常狀態,暈迷、魅惑、麻痺、你也需要一些輔助技能,或是解除異常狀態的道具。自己的解決辦法是在隊伍中放置能夠解除異常狀態,能夠上輔助技能的角色,像是施維亞或是雪妮雅,施維亞最大的用處在於能夠上攻擊力增加大,還有吐嘈技能又萬用,還能補血又有攻擊力。

 

被卡謬欺負的魔王。


 

 

自己打頭目級角色的配置,前期是主角、施維亞、卡謬、羅,後期是葛雷德、主角、卡謬、雪妮雅,當然要如何配置全憑當下的敵人決定,有時候頭目級角色防禦相當高,葛雷德持盾防禦配斧系技能破防相當好用。在大後期又能夠使用仁王立跟大盾,對於普通攻擊的格擋機率很高,卡謬就不用說了,這根本是本作後期魔王,分身技能只要一出之後,雙手持武器無論小刀單手劍或迴旋鏢,傷害堪稱破表。

 

 

一堆魔物真的有趣,很難討厭他們。


 

 

附贈一提,最後打邪神,個人的組合是葛雷德、施維亞、卡謬、雪妮雅,葛雷德放盾技能主坦,施雅亞負責幫卡謬上增益技能跟解異常狀態,卡謬就分身加上特技攻擊就好,雪妮雅則是補血跟幫卡謬上異常狀態滅免。

 


 

 

 

總結:如果你想體驗一段完整且充滿冒險的故事,那勇鬥11S是你很好的選擇,你就算破關了依舊會回味這遊玩的過程,帶來的感動並不是一次數的爆炸出來,讓你瞬間的情感突增,而是潺潺流水的細細淌下。當你花了時間去品嚐,會在味蕾體驗到原來這是熟悉的味道,卻加了不少新的調味料,沒有破壞原本最喜歡的,在這個基礎上面建設了新的房子,房子保留原本的古物。

 

肥宅變成魔物的樣子。


 

 

感想:每次片頭的音樂一響起,回憶馬上就湧現出來,懷念起過去那段,挑戰未知冒險的勇氣與好奇心,以赤子之心玩遊戲的態度,或許我們都長大了,無法回到那個單純想要玩遊戲的自己,可是我們卻能尋覓逝去的時光。

 

或許這也跟現在玩遊戲的心態有關係,為什麼覺得以前的遊戲比較好玩,可能是真的好玩,很用心的在製作,但多半都是回憶加分,所以我們長大了聽到了某些作品的重制版,新作出現會忍不住興奮的心情吧。

 

 

 

 

 

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  • 8月 24 週六 201921:19
  • 這是款真正的約泡遊戲,聖火降魔錄:風花雪月。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

約泡茶的遊戲喔,在風花雪月當中約當中的角色群泡茶是一件很重要的事情,想要加深角色們的好感度,除了送禮跟學術交流之外,最好的方法就是舉辦只有兩人的茶會,並且聊天增進好感度,好感度越高的角色你未來就越有可能跟她或他結婚。聖火降魔錄:風花雪月在上市之後引起非常大的討論,原因在於將傳統戰棋類遊戲融合了養成經營的元素,激撞造就了不同又相容的火花。

 


 

 

在釋出的宣傳當中,主角到了修道院擔任教師,有三個學級可以選擇,選擇之後的結果會造就不同的故事,後續的世界線也會不相同,主角要負責班級中學生的各項能力養成,將他們訓練教導成比現今更優秀的人材。這也是風花雪月前半段的主軸,平常除了培養學生也會有劇情推進,後半段則是被捲入了整片土地的大型戰爭,每一段都有一個故事呈現角色們的恩怨情仇與性格未來。

 

 

動畫品質真的很高。


 

 

聖火降魔錄:風花雪月是任天堂於二零一九年七月二十六日於Nintendo Switch上發行的戰略角色扮演遊戲,Intelligent Systems、光榮特庫摩和任天堂共同製作。

 

 

劇情簡介取自於官網與維基:

 

https://www.nintendo.tw/switch/fire_emblem_three_houses/pc/index.html?nt_redirect_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F&rd

 

故事發生在三雄割據的芙朵拉大陸,它們分別是:擁有千年以上悠久歷史,支配著大陸南半部的阿德剌斯忒亞帝國;位於寒冷的北方,由國王與騎士們統治的法嘉斯神聖王國;在未有封王的大陸東部,由權勢貴族們結成的共同體雷斯塔諸侯同盟。曾經戰禍連年的這片大陸,而今正由這三股均衡的勢力維持著和平。

 

大陸上多數人民尊奉著信仰女神的賽羅司教的教義,而賽羅司教的本院正位於三國勢力交界之處。本院麾下有強大的騎士團,有時要用武力來維持芙朵拉的秩序;亦建有士官學校。士官學校中依不同國家分為黑鷲、青獅子、金鹿三個學級,分別由三大勢力的未來繼承人擔任級長。玩家扮演的主人公是一名士官學校的教師。遊戲的故事分為「士官學校篇」和「戰爭篇」上下兩部。在「士官學校篇」中,主人公要從學級中擇一任教。「戰爭篇」的故事則發生在上部士官學校生活的五年後,三國再次兵戎相見。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

風花雪月的主題曲,尤其你在後期聆聽特別有感覺:






 

 

 

 

 

風花雪月是一款的真正約泡、茶的遊戲。

 


 


 

 

 

 

可選擇性別男或女。


 

這邊就不談一些主要劇情(不劇透),有興趣的玩家可以自行體驗,但這邊有幾點要說的就是,無論你剛開始選擇哪一個學級,你完全不會感受到失望,每個學級的劇情都是不同走向,角色間的故事也不同,事件的發展也根據你所選擇的學級改變。你要活用你的學生來進行戰鬥,根據你的同學培養他們的專長,最後在戰場上決勝負,身為教師的你會看到學生從天真到成熟的部份。

 

正確的不代表最好,最好的不代表正確。

 

 

蘇締斯將是貫穿整個故事的重要角色。


 

或許對於一些硬派的玩家來說,風花雪月的改變他們不太滿意,認為校園跟養成橋段,加在戰棋類遊戲上面似乎有些不太適合,但實際上遊玩的心得是軟硬適中。尤其你是選擇困難的難度,跟經典模式(角色在戰役過程中死亡便永遠消失),你必須很小心的去決定下一步,避免我方角色被敵方集火死亡,有很多時候敵方角色擁有一次就能夠殺死我方角色的能力,角色的站位就要非常小心。

 

PS:幸好還有倒退時間的能力,不用浪費時間重讀檔。

 

角色真的死了就死了,沒有復活這回事。


 

優點是不用怕新手玩家退坑,有許多設計都是針對第一次遊玩的玩家服務,如我這個沒有玩過聖火的新手玩家,雖然過去曾有玩過其他的戰棋類遊戲,但聖火還是第一次觸碰,所以一直非常擔心很難上手。幸好遊玩之後才發現這個顧慮是多餘的,除非你玩遊戲的過程中都沒有用心的去看說明,跟體會遊戲中的設定,逐漸的發現是由淺入深,淺的部份幾乎一下就明白,深的部份需要慢慢深思。

 

 


 

 

戰鬥方面跟以往的戰棋類遊戲相同,也就是你需要移動角色到特定的格子上面,決定你一個回合內要做什麼事情,例如攻擊敵人跟防守,或是使用白魔法治癒我方角色,使用特定計策加強我方的能力。敵我雙方各有一個回合能夠移動,每方使用完一回合的決定之後,便換對方決定行動,也就是你攻我守我守你攻,根據對方的行動來決定下一步行動,就如某部漫畫所說的,我喜歡失敗的下一步。

 


 

首先談到一些養成的部份,每一個角色都有他擅長的部份,像是金鹿的級長庫羅德一定要使用並且鍛練弓箭,他的所屬職業一定要跟弓箭有關係,當然玩家也可以逆天玩法,可是就會失去許多能力加乘的部份,打起來就會有些無力感。每名學生都有自己最適合的項目,跟學生都有自己最厲害的科目相同,當然也有如級長般任何方面都很擅長,某一方面特別突出的例子,不過一般來說要根據他的所長來練就。

 

 

調戲少女少年也是遊戲中重要的一部份。


 

 


 

 

每個星期都可以決定要鍛練角色能力的部份,也可以親自教導特定能力,但這邊需要如幹勁般的數值,如要鍛練就需要消耗,要補充幹勁就要休息跟請他們喝茶,約他們去吃飯,送他們禮物之類的,這類互動也可以增加好感度。有許多行動數值看似無用,如支援度,要增加支援度就需要共同活動,像是到教堂唱聖歌、一起烹飪,支援度高的角色有彼此在身邊時,更能夠發揮出戰鬥力。

 

星期中除了共同的課題,也有一次的自由行動時間,你可以休息或自由行動逛街,選擇出擊戰鬥,根據你的行動會有不同的蝴蝶效應,如果你都沒跟角色互動,只是戰鬥的話,會減少許多劇情的出現。所以推薦自由行動時間,最好都去逛逛,不過有時候也有任務要去戰鬥,出擊戰鬥也有外傳劇情的追加,我個人是偏好平常逛街,然後有外傳跟任務才去戰鬥,畢竟有許多能力加成都仰賴於此。

 

 

快站起來啊!賈特,你不是擁有所向無敵的皇帝寶座嗎。


 

 

而且這邊有一個小秘訣,比起把一兩個能力練到頂峰,不如往平均發展,尤其是指揮馬術飛行重裝等,這是除了每個角色如斧頭劍槍弓箭理學信仰之外,最好用的能力值,能夠有效的加強角色的戰鬥能力。騎馬除了使用兵器的鍛練,還需要加強馬術,能夠有效的加強集中跟迴避防禦等等,不過自己沒有做過實驗,但飛行跟騎馬的兵種很吃鍛練等級,太低都會打不中敵人,重裝則是防禦不夠力。

 

 

帥氣的解放王,不過是個雞八人。


 

 

兵種的相生相剋很明顯,跟一般的戰略遊戲只有些許的差別,例如重裝兵種對於一般攻擊兵種如劍兵跟斧兵,甚至是弓箭等等,只要該角色裝備重裝兵種都很有效的防禦,甚至使攻擊完全無效化。但並非沒有缺點,首先是重裝兵種的前進格數相當少,無法有效追擊敵人,在某些追求速度的關卡很難去使用,另外就是很懼怕魔法兵種,只要敵方的魔法攻擊都有可能一擊必殺。

 

飛行兵種如飛龍跟天馬,都有著攻擊高速度快的優點,能夠一下子穿越許多地型跟格數,每名角色能夠移動的格數有限,可是上列兩個兵種的移動格數都相當多,而且攻擊力都相當高,伴隨著極快的速度。可最大的缺點是被弓箭兵種一射下去,有時少掉半條命就要偷笑,有時甚至還被秒殺,雖然飛龍兵種的說明是怕弓箭與魔法,但魔法很明顯的沒有弓箭來的痛,天馬則是魔防很高,但怕弓箭的程度更高。

 

 

一不小心就被敵人蒙蔽了雙眼,真是危險的戰場。


 

 

我方角色要行動之前最好注意敵方角色的移動路線,皮薄的法系角色很容易被騎兵跟飛行兵秒殺,遊戲中有設定你在移動的時候可以看到敵方角色的移動路線,有一個紅色的箭頭很清晰的標示出來,只要你移動到他的攻擊範圍內,就會被攻擊。但相反的你能夠故意移動一些皮厚血粗,又或是敏捷驚人的角色,到敵方的攻擊範圍內給他們集火,讓他們攻擊過後無法有效的再度組織攻勢。

 

 

一不小心又約了,約嗎約嗎。


 

 

劇情很簡單,就算是不同族群又或是新舊玩家都能夠看懂,屬於電玩版的群像劇,不同的角色劇情穿插在故事當中,共同推進這個名為戰爭的人生,也因為一開始就能夠認識所有角色的關係,所以在推演劇情的過程中。無論是主軸還是支線,又或是主角自己追求的橋段,你都能夠對當中的角色有所認識,就算你不刻意去行動,也會熟悉一兩個人,因為遊戲中的劇情多半都推動彼此認識。

 

 

馬叟馬叟,金肉~。


 


 

在前半段剛開始你幾乎認識所有的角色,也有所有的角色有所印象,並不是單純的設定跟幾段對白,造就了角色們的現有印象,而是隨著不同的事件跟角色個性,會有鮮明的劇情演出,所以對於玩家來說,角色不只是窄面化,而是你會覺得該名角色的有趣之處。例如拉斐爾是個一天到晚只喜歡吃飯跟鍛練肌肉的粗礦男孩,可同時他對於事情的看法跟處事方法又相當的直接可愛。

 

 


 

因為劇情的設計你真的很難討厭一個角色,儘管他們擁有許多缺點,可總是能夠用優點來架構他們的面向,反而會思考他為什麼會這樣去做,他做這些的理由又是為了什麼,跟他的過去現在未來,還有人格的特質有關係嗎。就如同一塊畫布上面,只畫了人物或是物品,並沒有畫上背景跟底色,我們玩家要做的就是將這些空白的地方所填滿,當然你也可以選擇只畫上部份,甚至不畫。

 

 


 

 

信念與正義,很多人都喜歡討探對錯,這樣才能比對出正義與邪惡的差別,並且利用將它們對立的機會,再挑選出正確的一方,無論是艾黛爾賈特或是蕾雅,你能輕易的說出哪一方才是錯誤,並且跟著站在某一方支持他們。世界上的對錯界線壁疊的確相當的難以分清楚,可一定能夠認清的方法,卻在認清之前必須付出極大的代價,最後才可以得到真正的平靜,也可能獲得毀滅。

 

 

這服裝的品味真的需要加強,我建議先別急著統治世界。


 

 

 

理念的衝突到了最後還是以武力來決定對錯,不過劇情當中並沒有太多的領導性思考,與其說是沒有,不如說是給予相當程度的空白處,你可以獨立思考著到底哪一方的理念才是你所喜歡且認同的。我們都知道主角最後一定會勝利,這樣故事才可以寫下去,可是主角在這方面一直都是被動的接受,因此人類才一直追求更好的方法、更好的體制,試圖改變這個世界往好的方向前進。

 

你的想法沒錯,錯的是方法。


 

 

可是在這追求的過程中,一定會有失敗的結果,如同做實驗做到最後,就算你當初的理念跟制作法方法,想的再完善再完美,最後都有可能失敗,可是累積製作的經驗,最後才可以降低失敗的次數,然而世界上並沒有百分之百一定成功的實驗。從宗教到政權,人類歷史上從沒有一個不曾失敗過的體驗,我們則是從不斷的失敗跟改變,選出嶄新的模式下去研究,最後邁向毀滅。

 

 

平常講話溫柔良善,但只要一扯到宗教就會變成瘋婆子。


 

 

雖然有許多角色都相當令人喜歡,可是有些角色你是無論如何都無法去喜歡它,像是大主教蕾雅跟皇女艾黛爾賈特,為什麼提到這兩名角色呢,因為她們有著共同的特點,對於別人的意見視如糞土,只知道尊從自己的意見前去行動。他們聽不下別人的建言,更不可能跟別人合作,唯一信任的只有自己所信任的,理念或是宗教,別人所說所做的都是錯誤,他們眼中不曾有別人的存在。

 

 

比起艾黛爾賈特的背叛,我更在意的是他的服裝設計師需要換人。


 

 

從主角不停被蕾雅使喚,被艾黛爾賈特欺騙,就能得之一二,可矛盾的地方就在於你就算討厭她們,也無法真正的去憎恨她們,因為她們所作所為也完全不是為了自私的理由,是有一定的理想存在,可為了她們的理想勢必造就極大的犧牲。反派只是立場的選擇跟你相反,要證明的方法就是勝利,或許這種方法不被承認,但時代會進步是來自大部份人的選擇,時代的退步則是小部份人獲勝。

 

 

黑化的王子真是帥到極致。


 

 

明明前期是略有憂鬱的英俊少年仔。


 

 

再來談到喜歡角色的部份,第一的首選當然是帝彌托利,外面看似英俊陽光,但眼神與表現埋有一絲絲的陰鬱,不得不說風花雪月在角色的設定相當優秀且入木三分,明明帝彌托利的故事沒有很明顯的透露出他曾經遭遇過改變一生的災禍。可是你能從他的言語跟說詞,替他擔起了這分憂慮,到了戰爭後期的大爆發,雖然黑化成殺人魔,心中還是弔念著他死去的心靈跟逝去的純真。

 

 

那就我娶就好啦。


 

 


 

 

必須要說各式各樣的角色都太有趣,要從其中挑出最喜歡的真的有難度,例如一開始你對他很反感的洛廉茲,總是裝模作樣說自己是高雅的貴族,可是漸漸的發現他每次都出糗的喜感,每次看到都想要笑。家裡蹲的貝爾娜提塔也是一絕,總是不出門在房間裡待著,一問之下才發現她因為太過尼特被趕到士官學校,還是不改原本的個性,能不出門就不出門,非到緊要關頭就會躲起來。

 

有趣的角色實在太多,這邊就不一一列舉了。

 

 

結果還是看不到臉的傢伙。


 

美術、畫風、劇情、音樂、系統、操作等等,就算有哪方面較差,但總體來說平均水平是高於及格分數的,如果以一百分為滿分的標準來評定分數,個人會給予九十分的分數,因為風花雪月就連小細節都制作的相當精致美麗。你能夠很投入的享受扮演角度的趣味,但扣分的時間在一些小缺點,讀取的時間確實久了點,後期的戰爭階段沒有任務可以接,不能夠攻略每名角色當老公老婆。

 

最後的這點個人認為最嚴重,如果可以我連死神騎士都能當老婆用。

 

庫羅特也算是很具有深度的角色。


 

 

有趣的是你雖然要用腦筋思考去推演,接下來的戰略要如何進行,可同時劇情的部份又不會苦澀的令人難以吞下,有許多作品不是不好,而是它們塞了太多太多元素,元素多到爆炸的程度,你光要消化這些就需要很多時間。風花雪月則是除了戰略的部份,其他都是以一個「人」的角度去看待芙朵拉大陸上所誕生的事件薄,出現的時間都是有些許的空隙,令你足以停駐腳步靜心思考。

 

也沒刻意營造反派有多壞的劇情,就只是單純的將他們做的事演出來。


 

 

總結:完美融合了育成跟戰棋元素的作品,本來就風花雪月優良的製作水準來說,無論是哪一個主要系統都可以當成一款完整的遊戲發售,但合在一起的時候就顯得超越作品本身的價錢,刻意將冷硬的戰略轉化成活生生的校園生活。畫風跟劇情還有一些轉景部份,都製作的相當用心,都能夠看出極具創意的巧思,但巧思是累積在過去所推疊的經驗,唯一的缺點就是讀取太久。

 

最後結局你則能選擇跟某名角色結婚。


 

 

感想:一款遊戲的好玩度,說真的相當難以平衡,就像喜歡吃辣的人跟不擅長吃辣的人說,我喜歡很辣的料理,這道料理的辣度跟香味使它吃起來很開胃,可是不吃辣的人只想到,這好辣我根本不想吃,遊戲也是如此。

 

目前玩到第二輪剛結束,不得不說風花雪月的耐玩程度相當驚人,你可以在很輕巧的限制下,自由度雖高但終究不是沙盒類遊戲,而是角色扮演戰略,所以必須割捨自由度來讓劇情能夠釋出,做出重大的選擇,會造就後面劇情的不同,跟許多角色的互動也獨具巧思。

 

以個人的角度來選擇的話,這大概是購買switch的遊戲,最喜歡的前三名,遊玩的過程中你甚至有種錯覺,好像角色的成敗都跟你連結上關係,你似乎也為了每名角色的人生與言語行動而苦惱而愉悅,深深的被左右。

 

 

 

 

 

 

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  • 2月 26 週二 201908:40
  • 人類真正的敵人是誰!?時空幻境宵星傳奇 Remaster。

 
 
 
 

 

前一陣子入手了宵星傳奇,便開始了沒日沒夜的遊玩,每天只為了快速推進劇情一點,之前還有段時間都是屬於缺貨的狀態,不過對於時空幻境沒有太多的概念,前後作也沒有玩過,所以抱著

 

先說……並沒有玩過時空幻境相關作品的經驗,只記得在PS1上看過朋友玩過,但這種操作方式其實不陌生,很容易就可以上手了,雖說好上手但要操作的很好,也是頗有難度的,易上手但難專精,這是玩過之後的想法。

 

至於每一個角色的設定都具有一定的魅力這點,個人是非常的肯定,無論是立場跟主角群不同,或者是戲份少的,只要出現了都有他們的故事,就像是五大公會的角色群,也佔了很大的部份。

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

遊戲的故事設定在一個虛構的世界中,人類與魔物共存,人廣泛的使用魔導器,可以用在各種用途上,包括戰鬥、水源、糧食等,能創造結界保護城鎮不受魔物的侵害。一日、在平民區的的水魔導器聖核被人偷走,導致區域內大淹水,所以主角尤利.羅威爾便踏出抓出小偷的旅程,旅途中認識了許多戰友,並且了解到魔導器的過度使用,會使得自然生態無法維持平衡,人類與魔物之間的衝突就此展開。

 

 


 

 

 

 

 

 

 

以下皆是主觀論點,一點都不客觀請見諒:

 

 

 

 

 

友情的設定雖是老套卻是萬用啊。


 

關於主角群之外的角色,坦白說宵星傳奇做的最好的一點,並不是主線劇情,而是角色的設定與劇情,每一名角色雖說設定出現的時間不一,有的可能你玩完只出現幾次,又或是出現的時間不長,可是他們的定位都非常鮮明。遊戲的主題雖然是正義,可是透露出來的觀念,到底什麼才是正義的疑問,有人說法律即是正義,有人說只要大部份的人得救就是正義,更有人說多數即是正義。

 

也不像某些主題告訴你他們的正義,遊戲中的劇情則是追逐尋找自己的正義,就像尤利最喜歡說的一句話,無論任何事情都是要自己思考過,就算之後、後悔了,還是認為自己錯了,但你卻不會空虛。每個對於正義的範圍、定義、手段,都有所不同,所以各種價值觀的衝突,產生了爭吵、戰鬥,人與人、種族對種族、國家對國家,甚至是威脅彼此的存在,也不願意坐下來溝通,想要消滅對方。

 

 


 

 

 

 

尤利.羅威爾

主角,曾經是騎士團的團員,但不認同這樣子可以保護人民,所以退出了騎士團,成為了一介浪人,可以見到他希望在受害者最少的時候,就根除了那些邪惡,就算使用了暗殺的手段也在所不惜,跟另外一名主要角色弗連的想法天差地遠。尤利不認為自己是對的,是正義的一方,披著漂亮的外在炫耀自己的行為,相反的他也認為這是錯誤的,可他認為這即使是錯誤,只要有人得到救贖即可。


 

 

 

弗連.西佛

騎士團的一員,在平民心中擁有極大的聲望,原因在於他試圖追尋公平正義的背影為人熟知,在尤利行動的過程中不斷與他錯過並且相遇,對於尤利的正義他不認同,卻不會怪罪尤利,但能夠理解在體制內的無力。他曾經想要藉由進入騎士團改善這一切,包括法律、體制,結果發現自己只能聽從命令行事,一腔熱血卻被官僚主義給澆熄,但他依舊不肯放棄改善體制,讓公平與正義降臨的社會。


 

 

 

 

艾絲緹爾

擁有治癒能力的奇妙少女,在皇宮之內跟著尤利逃出,後來才發現她是下任皇帝的繼承人之一,心地善良不熟人情世事,像是純白無暇的玉,總是希望每一個人都能獲救,並且能夠得到幸福,可是她漸漸的發現這個世界邪惡的事情太多。要顧及大部份的幸福,就要提身出來戰鬥,使得他們堅強,人唯有堅強才能夠得到幸福,如果不願意出來爭取的話,那就算別人再如何幫忙也沒有用。


 

 

 

卡洛爾

成員狩魔之劍的前成員,因為害怕戰鬥而臨陣脫逃,之後被成員們拋棄,因此跟尤利一行人旅行,還組成了新的公會凜之宵星,平常雖然看起來膽怯,沒有什麼擔當,也容易受到驚嚇,可是跟尤利等人的旅行中,漸漸的改變自己。對於正義的信念相當模糊,因為他連自己的主張都無法好好的說出來,可是受到尤利的影響,開始相信自己想要平息戰火的自己,相信你那相信自己的自己。


 

 

 

莉塔.摩爾迪歐

外冷內熱的天才魔導師,因為被懷疑是偷走魔導器的兇手,所以跟尤利一行人旅行揪出真正的黑幕,她相信魔導器適度使用,可以使大部份的人得到幸福,所以鑽研魔導器的學問,就是她堅信的正義。可是魔導器被人類濫用,甚至危害到大自然的運作,使得大地開始崩壞,開始問自己這就是她想要行走的道路,這個迷惘在旅途中不斷出現,但她不肯屈服,試圖找出平衡運作的方法。


 

 

 

 

 

茉蒂絲

神秘的異族美女,出現即是為了破壞魔導器,跟莉塔堅信魔導器才能給人們幸福的理念,是相反並且衝突的,當然、這其中是有隱情的,想要知道的人可以去玩遊戲,不過這邊可以透露一下,使用魔導器會消耗自然環境中的魔力,使用過度就會破壞平衡。她為了使大地能夠永恆的存活下來,所以選擇目前的路線,這就是她堅信的正義,但茉蒂絲總是想用輕鬆的態度面對,不想讓人痛苦。



 


 

 

帕蒂

不知道為何出現在尤利等人面前的少女,嘴中老是說要冒險的話語,雖然老是遭遇危險但總能化險為夷,或是被尤利所搭救,跟傳說中惡名昭彰的大海賊扯上關係,所以受到很冷淡的對待,可依舊不改樂觀開朗積極的個性,很喜歡開些無傷大雅的玩笑。隨著故事的進行才發現許多人口中的正義,有時候是帶著極為嚴重的誤解,而這些人往往也沒有深入找出真相的意願,就只是不公建構正義。

 


 

 

 

雷文

莫名出現的浪人,在幫助尤利逃獄之後在荒野意外相見,原來他是領導公會射天之矢的成員之一,為人輕浮講話油腔滑調,看似沒有擔當的外表下,其實是意外的成熟,懂得體諒別人的心情。對於任何事情幾乎都不給予自己真正的意見,總是喜歡讓主角等人慢慢思考確定過後,才給出真正的想法,也不急著推翻任何的意見,到了後來現出真實身分與面貌後,還是選擇與他們一起行動。


 

 

 

 

 

魔物並不全然是邪惡的,正如人類並不全然是正義的。


 


 

狩魔之劍,認為魔物是人類的敵人,認為無論如何都要獵殺到底的公會,仇恨並且不肯正視的人所組成,他們多半都有被魔物奪走某樣重要東西的人生經驗,他們的態度就連許多公會相同,認為魔物跟人類就是對立的雙面。甚至連世界快要毀滅,也堅持要跟魔物戰鬥到底,他們才不管這個世界會變得如何,只要眼前的魔物被他們殺掉就好,或許他們沒有錯,也或許大錯特錯。

 


 


 

宵星傳奇是有反派沒有錯,但建立在他們想要做正確的事情,可是卻用不正確的方法去做,所衍伸出來的負面及他人的痛苦,為的目的不擇手段,連他人的意願都必須犧牲掉,騎士團長亞雷克塞就是最明顯的例子。他為了使人類物種有更好的生存方法,所以挑起公會與帝國的紛爭,也跟保護大地的始祖靈長產生戰鬥,以犯罪迫害他人的手段,搜集各種力量,只為了人類使用。

 

 

這名角色隱藏很重要的背景。


 

 

坦白說弗連這類型的人,一向我是最討厭的類型,為什麼呢……他們堅守規定不放,導致規定最後對人造成了危害,因為規定是死的,而人是活的,但並不是叫你鑽漏洞,而是打破框架的思考。舉一個例子來說,就是你現在車上有一個重傷患快死了,你如果不闖紅燈逆向行駛就無法以最快速度讓病患就醫,可能慢幾秒的差距,那你會選擇違法駕駛呢,還是遵守紅燈停的規定呢。

 


 

當然、你也可以請警察幫你開路,這是另外一種方法,所以才說規定是死的,人是活的,要如何去做都是當下的決定,但要記得所做下的決定,有可能讓一個人死或活,就算最後的結果是壞的,可你要記得你有盡力了,不要為了沒有盡力而後悔。可是跑了一定的故事線,才發現弗連的堅持是有道理的,如果人人都要跟尤利一樣,那好不容易建立的制度就會崩壞,想要再次建立的過程中又很容易被破壞。

 

過場動畫的畫風。


 

就如同公會與帝國之間的關係,兩者主要是大陸上不同的政治體系,公會是屬於不同的公會所共同組成的,所信奉的信條都是由自己協議並且合乎眾人利益的組織。帝國則是信奉皇帝,集中權力在貴族手中,人民基本上都是他們的屬民,不同的價值觀讓他們各自獨立,發展出自己的文件,也就是這樣雙方時間久了有了很大的誤會,就算沒有公然發動戰爭,也對彼此有所敵意。

 

 


 

 

正義是虛無飄緲,而且要靠自己尋找的,沒有自己證實過的正義則是不存在的,宵星傳奇中不斷告訴人們,這世界沒有絕對的正義,因絕對的正義,在不同的族群跟不同意識形態,有可能是壓迫性的獨裁。這個答案是要人們自己找出來,沒有人可以走現成的路線,必須走上好久一段時間,經歷過各種不同的答案,許多問題的答案是不固定的,就連答案也可以有好多次解釋版本。

 

如同人類跟魔物,都想要消滅對方,可是卻發現要消滅對方就要付出共同的代價……

 


 

說到遊戲性的方面,基本上是很好操控的,就算是動作遊戲苦手的人,也可以很好的上手,沒有太多的負擔,因為就算打不過頭目級角色,也還可以調整難度啊,當然也有一些高手,喜歡挑戰高難度的遊玩方式。戰鬥的自由度也很高,能夠搭配不同的招術跟魔法之類的,當然四人戰鬥這種噱頭就算了,因為只有戰鬥的時候是可以操作四個人的,其他時候你也不可能讓其他三個人乾瞪著眼。

 


 

 


 

 

很簡單上手但不好專精,這是我對於戰鬥系統的見解,因為你也可以普攻普攻放招,這種一直砍的戰鬥方法,也可以事前先編輯好各種不同的接段,完全憑個人喜好功力編排,不過對於自己這種玩得跟殘廢差不多的人,還是固定幾個招式比較好。隊友的組好也很重要,你要根據敵人的不同類型變換隊友,要有前鋒後排跟補師之類的,如果隊友不平衡打特定的敵人就會很辛苦。

 

 


 

 

作好自己能做的即是正義。


 


 

一些小角色也製作的很有趣,並不會只是串場用就隨便製作,追著尤利背後的騎士團三人小組,隊長盧布朗跟竹竿肉球,他們看似甘草人物,只是搞笑用的,可是堅持自己的理想,也就是懲奸除惡幫助他人,為此他們願意付出自己的人生。一開始還不會尊重他們,可是後來他們的行動不改意念,從頭到尾堅持自己的信念,幫助了許多人,跟尤利的爭吵反而讓他們了解彼此的想法。

 

 

 

 

你太帥啦。


 

 

當然宵星傳奇正如跟許多遊戲相同,並不是完全沒有缺點,例如一些場景變換的很生硬,你必須要花時間才能適應,還有任務的推動太過曖昧,沒有解釋太多條件,有時候要找一個任務點,要找非常久的時間,尤其是沒有玩過前作的人。大地圖也很難看清現有的方向,移動的方向讓人有些搞不清楚,這可能也有一些因素是方向感不夠好的關係吧,不過既然要做大地圖移動,可以方便一點嗎。

 

帕蒂真是遊戲中的搞笑搞當。


 

 

女孩子♂


 

男上加男♂


 

但沒有其他太多奇怪的設定就對了,除了一些小缺點,各方面來說還是很順暢的,畢竟誰也不想過一個地圖就讀取到能夠泡一碗泡麵,除了劇情的主軸之外,其他的小支線都有其樂趣存在,要不要去解都看個人的喜好。但這是角色扮演遊戲,自由度本來就不可能太高,要不然可能跟某些沙盒類遊戲相同,只是跑支線就跑到天荒地老,還沒有玩到主線遊戲就花了一堆時間在上面。

 

 

每次都期待帕蒂的JOJO比喻。


 


 


 

總結:劇情看似沒有一定的主題,都是以角色軸的變換為主來推動,所以劇情是被角色所推動的,而不是劇情推動角色,所以有許多的細節都是角色的價值觀,現在的想法,他如今所碰到的事件,形成了推動的角度。當然這樣子的手法呈現,說喜歡的可能會很喜歡,不喜歡的則是不喜歡,但這樣下來就不會讓遊戲的過程太過複雜,只要有看前面劇情的話,就很容易融入氛圍當中。

 

 

我都換一些很奇怪的造型。


 

 

感想:這塊遊戲玩完的確有一種感動在,但不是那種講了很多大道理,或是很深奧的哲學之類的,或是用簡單的方式呈現一整段對於人的想法,其中當然沒有什麼學問可言,都是直白的演出,才使得這一切容易吸收。

 

比起遊戲性,個人更喜歡角色間的劇情,雖然遊戲性是不差,如果要跟回合制相比,基於喜好問題不能給出答案,因為這兩個都喜歡,沒有好壞之別,動作角色扮演的好處就在於你感覺有操作到,有打擊感就爽快。

 

自己是很喜歡這款遊戲,所以就不給評價了,青菜蘿蔔大家各有喜好,還是依個人來決定囉……

 

 

還好不是講,我不想當人類啦尤利!!!!


 

 

 

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  • 2月 18 週一 201906:36
  • 新瓶裝舊酒的神奇寶貝,精靈寶可夢 Let's Go!伊布。


 
 
 
 
 
 
先來一段前言好了……前陣子入手了switch加上三款遊戲,包括寶可夢伊布在內,然後中間有些事情就不細說了,以免說完情緒又要再翻滾一次,就回到遊戲上面好了,其實很多人的回憶是在GB掌機的上面。
 
如我這個中間離開很久的玩家,對於近年來的寶可夢,以前台版叫神奇寶貝,不甚理解這其中的發展,可是switch的發行也著實讓很多過去的玩家回歸了,這邊就不講一些比較深入的評論了,畢竟自己對遊戲也沒有研究多深。
 
就以一個輕度的玩家來分享就好,至於一些介紹跟資料,大家就自己補充吧,都可以在網路上查的到,所以接下來是以自己玩後的感覺為主,像是一些認為是缺點跟優點的地方,也許有些人可能人不會這樣認為,每個人的感受本來就不同。
 
 
自己入手的是伊布版本
 
 
 
 
應該有許多人已經玩到棄坑了,還是說一下自己遊玩的感想好了,大家喜歡的話,以後會多寫NS的遊戲分享文。
 
 
 
 
 
 
 
以下皆是主觀論點,一點都不客觀請見諒:
 
 
 
 
 
神奇寶貝則是台版的舊稱,可能有些很久沒有接觸的人會習慣叫這個吧。
 
 
首先以遊戲性質來說,基本上是沒有改變,就是以寶可夢來對戰的主軸,在野外會遇到野生寶可夢的系統,這邊做了一個更改,這邊就拿掉對戰跟隨機遇野怪,或許是任天堂不想要讓玩家花太多時間在走地圖跟練寶可夢的等級。
 
 
記得以前都取怪名字……
 
 
所以變成了抓寶可夢也可以有經驗質的設定,這其實比較像是一個雙面刃,先從優點開始說起好了,優點就是大幅度的減少玩家在打怪上的時間,簡化了遇到野生寶可夢才能練功的經過,只要抓了寶可夢,有些是比較稀少的經驗甚至比打訓練家還多。
 
 
丟的時間要算很準啊。
 
抓寶可夢記得以前是必須要跟牠們戰鬥的,然後把血量削到最少,異常狀態能加上就加上,現在也不用這麼麻煩,遇到了就直接拿寶貝球丟牠們,看你丟的多準然後多容易抓中(有些特地稀少寶可夢則要先戰鬥才能抓)。
 
 
道具跟寶可夢的介面。
 
要是抓了太多則有可能逃跑,越稀少的越會逃跑,這點需要記住,也要小心遊戲中能賺到的錢跟能取得的補捉球是有限的,但一般來說是夠用的,也有人喜歡捉一些不同顏色的寶可夢,花了很多時間。
 
一日不摸炭炭便覺面目可憎也。
 
至於有人擔心如果不刻地賺錢的話,可能錢會不夠用這點,在遊戲中打贏訓練家幾乎都會給寶可夢球,如果你沒有刻意要找異色或是靠抓寶來練功的話,是很夠用的,補品也不用特地去買,只要定時跑寶可夢中心就好。
 
 
 
人物的比例皆是如此。
 
 
這點是取消隨機遇怪並且對戰的好處,就算遇到了野生寶可夢也不用戰鬥,唯一的要擔心的是路上的訓練家,訓練家的強度也沒有特別強的,而且每一個地方的訓練家,都有特定的屬性,只要根據屬性去對戰即可。
 
不過也有特例,像是在水屬寶可夢的地盤,居然有訓練家的寶可夢都是岩石屬性,因為你打水系會用電系去打,惡搞玩家的心態居多。
 
 
為了戰勝後%%%你。
 
對戰的方面則是感覺,屬性相剋沒有過去那麼吃重,可能水系打火系,還要看火系的體質強弱,因為除了可以捕捉寶可夢賺取經驗值,將寶可夢寄回大木博士那邊,可以取得提昇數質的糖果,能夠將寶可夢的能力加強。
 
 
還敢下來R冰鳥55555555555555。
 
 
這邊就要說一下對於抓寶可夢的感想了,就是有時候很好抓,有時候抓了半天又抓不到,然後丟的手感真的訓練一下,這個時機點並不是那麼好抓,尤其是用joy con手把去抓,不過習慣使用joy con後就還好。
 
當然、跟手機或是另外販賣的寶貝球連動,是一個有趣的創意,只要花錢購買或玩手機遊戲,就可以得到額外的樂趣,不過對寶貝球跟手機的GO沒有興趣的人,則是很難體會這種感覺,不會得到任何的回饋,但還是給一下互動模式的肯定。
 
 
擁有最強的快龍,
個人都稱他「最快的男人」。
 
 
劇情的長度本來就不長,所以到了後面就變成刷四天王,或是抓異色的寶可夢之類的,不過對於新玩家或是有玩過初版的舊玩家,前者是新鮮感,後者是懷舊感,是相當有吸引力的,可是對於沒有玩過的舊玩家,吸引力真的是還好。
 
不過八個道館的頭目每一個都相當懷念,還有抓卡比獸的過程之類的,每一幕只要到了那個畫面,就會想起過去的回憶,可是新玩家完全不懂這個感覺吧,當然這個地方也是過去寶可夢的醍醐味。
 
 
寶可夢中心的畫面真的是相當懷念。
 
雖然定位在舊玩家的回憶,可是改掉許多設定很符合新玩家的遊玩,這點應該是經過妥協沒有錯,所以犧牲掉不少的難度,只要有一定的邏輯就不可能不過關,不過也有一些地方是需要花時間破解的。
 
氣質御姐。
 
 
因為拿掉許多原有設定,所以顯得耐玩程度明顯的下降,這點真的是最大的缺點,也沒有什麼第一輪第二輪,或是不同的路線這種東西,可能當初想就要讓好入手,可以輕鬆的玩下去,所以沒有想太多的路線。
 
例如腳踏車跟特技也是招式等等的設定,前面說的不可以跟野生寶可夢戰鬥的刪除,這些都是降低耐玩度的可能性,雖說有些玩家可能認為這點簡化,會讓遊戲比較好玩,但個人認為少了一點醍醐味,可能是老玩家的堅持吧。
 
 
格鬥♂天王。
 
 
不過在戰鬥跟遊戲方面倒是沒有太大的問題,畢竟這是根據十數年前的版本來更改的,那時候的設定就很吸引玩家了,改善了畫面之後就感覺很舒服,看起來也沒有什麼問題,尤其是一些特定招式,使用起來真的很過癮。
 
不過中文化這點,確實是加分不少,以前玩的時候根本不會去看劇情,因為也看不懂日文嘛,大部份都隨意按過,有中文化之後就會想要慢慢的了解,那些角色跟路人到底說什麼,雖然都是重複的,但就會想要了解。
 
 
這次的宿敵是從小到大的基友。
 
 
如果有連上網路對戰的人,應該會想到以前GB要對戰跟交換寶可夢,需要用一條連接線來連接彼此的GB,也對戰了幾次結果都被打得慘歪歪,所以自信心就此崩壞,從此就沒有上去對戰了(笑)。
 
至於這款推不推薦入手,還是看個人的喜好,但自己是覺得還可以,就是很平穩的一款遊戲,保守不失精致,小地方都製作的很好,但缺乏了創意激化玩家的熱情,就像你吃一道料理,食材明明很好,結果烹調方式很保守,雖說還是好吃,但就少了點什麼。
 
 
 
 
 
總結:四平八穩是沒有錯,但找不到任何的驚喜,算是一個很可惜的地方,不過對於記憶中的電玩重現在新平台上面,要說沒有感動是不可能的,所以Let's Go確實做到這點,所以有許多人願意買單,包括自己在內。Let's Go的確是賣情懷的,但它賣得很成功這點,還是必須給個讚,細節部份也沒有好挑毛病的地方,包括很流暢,但最大的缺點前面就有說到了,也就是不耐玩。
 
 
果然是大木♂博士。
 
 
 
感想:應該有許多人寫過以及實況影片了,但還是寫一下好了,畢竟破關也有一陣子了,之所以會說到後面很無聊這點,也許有些人會說,可以抓異色的寶可夢花了不少時間,但個人對這點真的沒有太大興趣,所以抓了一陣子就放著了。
 
當然、搜集應該很多人喜歡的要素,但應該是個人喜歡戰鬥的原因,自己也不是什麼專業的玩家,純粹就是個普通玩家而已,刷完數十輪四天王,找了一些寶可夢之後,遊戲也就此塵封,留下美好的記憶。
 
 
 
 
 
 
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  • 7月 14 週四 201600:16
  • 找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (五)。


 
 

 
 
 
如果說有一款線上遊戲的音樂令我感動的話,那想必是簡稱RO的仙境傳說吧……
 
 
仙境傳說,英語:Ragnarok Online,是韓國動力社製作發行的線上遊戲,最早在二零零二年在韓國開始營運,同年也在台灣開始營運,遊戲的劇情基是來自南韓漫畫家李命進的作品仙境傳說的世界觀而創作。主要背景建立在北歐神話當中,但也有其他的國家的神話元素,如亞洲、非洲、歐洲等等的國家文化,故事是人類世界的文明受到威脅,於是冒險者為了和平,而展開了旅程。
 

 
這是系列文章的最後一篇,不過還是沒有全RO的音樂給介紹完畢,因為後面更新的版本,日版CD是特別製作的音樂,所以特別介紹資料夾音樂,而且越後面的地圖音樂,感覺起來很像是異世界風格了,其中最引人注目的就是被魔王毀滅後的夢羅克。一首兩編不是什麼稀奇的事情,可是在重新編曲過的夢羅克,很明顯的擁有那種黃昏過後的夕陽,快要墜下天邊的場景,如米德加爾特聯合營地這樣的記憶點音樂太少。
 
 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (一)。

 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (二)。
 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (三)。

 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (四)。

 
 
SoundTeMP為韓國音樂團體,曾經替很多線上遊戲製作音樂,後來因為製作仙境傳奇RO的音樂,知名度大開得到注目,後來更在日本推出五CD的完整仙境傳說RO遊戲音樂專輯RAGNAROK Online Complete Soundtrack,於二零零九年發行,可惜沒有進來台灣,還是初回限定版本。
 
PS:為了特地比對資訊的正確,還特地把自己的仙境傳說RO遊戲資料夾比對一次,再特地進到遊戲中比對,但不保證資訊一定正確,因為不可能每張地圖都進去看一次,所以詳細部份還請補滿。會把此系列分成五篇來介紹,因為專輯內的每張CD都有將近三十首的曲目,而且這不是唯一的原聲帶,總共有好幾張,這是單純遊戲音樂的版本。
 
也就是CD的曲目其實是跟著RO遊戲資料夾,其中有的音樂資料夾順序還是一樣的,你只要下載完整程式加上更新,就可以聽裡面的音樂,不用特地進入遊戲當中,但會下載來玩的玩家,應該很少單純只聽音樂。
 
後來更新的版本,也多了數十首的音樂,就不一一說明了,因為專輯內沒有。
 
 
 
 
以上資料來自報章雜誌網站以及訪問。
以下分享RO裡面的音樂,並加入自己的感想:
 
 
 
 
 
前言:這邊開始的不論是地圖音樂還是洞穴音樂,都可以注意一個地方就是,開始變得有點艱深難懂且複雜深奧,完全跟前面的音樂有點脫勾了,當然、這也是一件好事情,只不過需要很長的時間來消化。尤其是很多地圖,就如同前篇文章所說,你根本不會去,也不知道有這首音樂,所以聽起來很陌生,就是從零開始,所以找不到是哪個地圖的話,還請見諒,幫忙指證一下。

 
 
 
 
Taiko's Fury「que_ba」
聽說這是任務地圖,但沒有聽過就是了,這是以太鼓為主的音樂,激昂且奔放,充滿了在戰場上的刀來劍往,加上鋼管的吹奏,如果沒有聽錯的話,到了最後依然不改原本的熱血,二分鐘結束的剛好。



 
 
 
 
Stained Memories「新夢羅克」
這是被魔王毀壞過的夢羅克,以往的夢已然不存在,只剩下焦黑的洞穴,保存了原本沙漠民族的吉他樂器,只是把節奏把得更慢,吉他彈奏得更有感情,明明是同一首曲子,聽過這版本後,會很感慨說,逝去的不會回來。



 
 
 
Fissure Eruption「時空的裂縫」
壓抑且令人喘不過氣的恐怖,在深處的黑暗中襲擊而來,似乎跟你說現在的寧靜,只是個假像,你必須保持恐懼的心態,面對這一切的暗潮洶湧,然後時時警戒,到了最後唯有戰勝負面,才能得到真實。



 
 
 
Outer Breath「時空的裂縫」
比起前首的壓力感,可以說是加倍的增持,好像嫌聽的人不夠緊張似的,拼命的把很多元素融入進去,透過敲擊的節奏與鋼琴鍵,兩者又在瞬間消失,只剩下如同風聲的電子音效,其他的什麼都沒有。



 
 
 
Ethical Aspiration「洞穴村落」
這首的吉他讓人放鬆下來,有點慵懶的味道,中段加入的長笛非常適合,如同一段戰鬥結束過後的卸下武器與裝備,開始治癒傷口與休息,又在感懷死去的戰友,唯有在這個時刻,才有心情想別的事情,除了戰鬥。



 
 
 
Into The Arena!「戰場」
相當多重的節奏全部聚集在一起,然後告訴你說戰鬥即將開始,你最好使出全力迎戰,不然就會招來失敗,可是當你戰鬥時才發現,這一切並不可能完美掌握在手上,戰雲密布的同時,也需要運氣。



 
 
 
Stranger Aeons「封印的神殿」
前奏的鋼琴彈奏,很像那種恐怖遊戲電影會有的橋段,令人開始神經緊張,懷疑自己的附近是不是有什麼奇怪的東西,就算沒有也足以疑神疑鬼了,中段的電子節奏再轉換成原來的風格,真是神來一筆。



 
 
 
Forbidden Anguish「無盡之塔」
毀滅毀滅、再消滅,這是聽到前奏的第一個想法,混亂且充滿特色的電子節奏,不斷的在你腦海迴蕩,可是你卻無法擺脫,只能夠任由編曲帶著你的感覺走,接著放慢又加快,更是將人玩弄於股掌間。



 
 
 
Mystic Haze「米德加爾特聯合營地」
異世界的第一站,很有冒險的風情兼城鎮休憩的風格,兩者結合為一的樂趣,使用的電子節奏主軸,那個音效相當的好聽,很適合放在其中,非常的想要多聽一點,這首的電子音效使用的相當好。



 
 
 
 
Splendid Dreams「魔怒克原野」
神秘且令人鬆懈下來的元素,充滿了在全部編曲當中,可是到了五十秒左右,開始把這種戰鬥的感覺融入進來,好像前面的只是偽裝,可是隨著最前面的節奏再度回來時,你才會發現這一切是不是幻覺。



 
 
 
New World Order「史波浪壯麗 原野」
大自然彷彿在你的眼前翩翩起舞,然後大家演奏著自己的樂器,每一個人都是那麼的悠然自得,一點點的煩惱也不曾存在,然後聽見不知名的樂手,加入了、演奏著自己的樂譜,你不知道叫什麼名字,可是融入又適合。



 
 
 
Daytime in Manuk「粗暴者的傷口」
剛開始的電子節奏,迷離又輕巧,好像飄浮在其中的影子,沒有任何的重量與實體,虛幻且不存在,可是在其中沒有任何的負擔,很像你在睡前會聽的那種沙發音樂,讓人完全無法起正面的情緒。



 
 
 
Dread and Bold「尼德霍格的巢穴」
有點金屬搖滾與電子舞曲兩個融合在一起的相互交替使用,可是間中的節奏,卻不會太過奇怪,應該算是有點中庸適當的風味,後面開始的超級狂亂風格,則是徹底的撕破這種平衡的感覺,非常的爽快。



 
 
 
Fireflies Heaven「礦村 魔怒克」
相當平靜的一首,至少由表面上聽來是如此,內中的電子音效有種礦坑水晶的感覺,好像在不知不覺當中,碰撞到很多水晶發出的聲響,然後你就想要說這真的很漂亮,最後開始的管樂器,也提振了士氣。



 
 
 
March with Irish Whistle「史波浪壯麗」
愛爾蘭風笛進行曲,真的很有愛爾蘭風情,如果不是看字面的話,還不知道那個樂器叫風笛,你會在腦海中想到,一堆穿著裙子的軍人,踏著固定的節伐,揹著身上的風笛,邊行走然後邊吹奏。



 
 
 
Sunny Side of Life「巴西」
難怪這是代表巴西的曲子,意外的很有森巴舞的感覺,只不過這個森巴舞的感覺,並不是那種相當熱情,身上都有汗水的感覺,而是帶有保留的舞蹈,顯得比較輕鬆自在,電子節拍的使用,真的是相當趣味。



 
 
 
Borborema「巴西原野」
延續巴西的味道,可是這首曲子很明顯的你可以聽出,把速度整個放慢下來外,還特別加強了南美州經常使用的敲擊樂器,除了爵士鼓就是手鼓,還有其他說不出名字的鼓,令人想要隨著鼓聲移動。



 
 
 
At Dusk「瀑布內的洞窟」
節奏上相當的緩慢,這首曲子坦白說聽起來不是那麼的舒服宜人,還有點很奇特的風味,說不出是什麼,倒是那個不斷敲擊的節奏,像是奪魂的節奏,一直圍繞在你的心裡,好像心中被撞擊到。



 
 
 
Emotion Creep「斯卡勒伯熔岩」
這是很單純的背景音樂,並沒有很特別的地方,所以很適合在地圖播放,如果單純拿出來聽的話,就不是那麼吸引人,就顯得有點無聊,坦白說,比起很多有其他配置的音樂,就單調許多了。



 
 
Dazzling Snow「艾爾迪卡斯特」
這也是任務專屬地圖之一,不過每次這治癒心靈的笛聲,好像整個人被拋在空中,然後掉下來的時候也是輕飄飄,沒有任何的重量,基本上這是首單獨出來聽,或是在地圖聽,都是很適合的音樂。



 
 
 
TeMPlatonic「卡米達山麓」
寧靜和適,幾乎跟爭吵戰鬥沒有關係的一段編曲,話說這也是標準的地圖音樂,只要拿出來聽就不會很動聽,要配著遊戲中的場景,才可以好好的融入其中,因為這音樂本來的用途就是如此。



 
 
 
Sugar Cane Carnival「草精族穆拉村」
第一時間馬上想到草裙舞、妖精、跟異國的舞蹈,等等很令人意外的元素,可以說是把很多歡樂的心情,一股腦的往編曲當中塞,雖然有點雜亂,可卻是那種令人歡樂的亂,亂中有序的節奏也是很動人。



 
 
 
Twilight Heaven「彩虹橋」
沒有什麼很吸引人的電子音效,好像你在街頭巷尾,甚至是田地會發現的事情,可能每天看個好幾次,沒有特別的地方,可是等到它們沒有出現時,你才會真正的在乎起來,原來這個竟然是這麼美麗。



 
 
 
Tricky Cheeky「霧林迷宮」
調皮搗蛋的生物們,正再想著要如何玩耍因為意外闖進來的人類,很像童話中會聽到的場景,就是給人這種很活躍,可同時不安於室,只想要讓人出糗的一面,管樂器的吹奏也是很有自己的味道。



 
 
 
 
Arrival「德瓦他」
爵士樂般的慢速節奏,與長笛的盡情吹奏,令你以為好像置身於一個咖啡廳的下午,沒有什麼人,然後你躺在沙發上翻閱著書本,一邊吃著餅乾與喝著咖啡,享受難得的悠哉,人生何來幾日閒。



 
 
 
Mother Earth「德瓦他原野」
戰鬥即將開始的原野,有著原始最蠻荒的行為,那就是為了生存而展現殺戮,其中的鼓拍擊,敲擊的頻率相當的固定,卻不會給人一直重複的感覺,相反的、隨著不同電子節奏的進行,帶來不同味道。



 
 
 
Silent Voyage「喀拉喀托火山島」
你從一開始就可以聽到很明顯,除非聾了才聽不到的印度元素,好像聽到印度宗教傳統的神明,他們降下凡間展開神威,對著恆河上的信徒發出神力,然後印度的信徒適時的扭動著他們的祭神之舞。



 
 
Marshmallow Waltz「綿綿島」
這裡面最喜歡的一首配樂,除了貓咪的元素很吸引人之外,其他的木琴與鈴聲般的配置,整體性你怎麼可能會不開心,就算是臉最苦好像便秘十天的人,也會在瞬間開朗起來,跟著一起喵了起來。



 
 
 
Diamond Dust「星光珊瑚地帶」
這名字真的取得好,這好像是你在特定地圖的特定地圖,會看到很多奇妙的生物,由海洋的那一端跑到了沙灘附近,發出五顏六色的光彩,讓人驚嘆不矣的同時,也感覺到這個大自然的奇妙,而不能自己。



 
 
總結:這次的音樂坦白說水準差異性質很高,有很多只要你抽離地圖,不以地圖音樂的心情去聽,會發現沒有什麼特別的地方,因為它原本就是為了過場用,自然不會太講究,但也有很多如史波浪壯麗,異世界、綿綿島的有趣音樂。但真的坦白說,有好多好多地圖,都沒有聽過它們的音樂,像喀拉喀托火山島,如果沒有特地去查,還真的沒去過,就算知道了也不會特地去玩吧。
 

 
感想:這是RO音樂長篇文的最後一篇,所以在很多地方上,都有一點不捨,但到了最後也是要說再見,可能是貧乏的原因,製作音樂的團隊有點扁平化,沒有一開始那麼充滿創意與新奇的想法,畢竟一百多首還真是。
 
不過也有草精族穆拉村之類的異世界風格配樂,你不會常常聽見,好像不屬於這個世界的風格,很像許多作品中的妖精、精靈、或是不同亞人種的世界,其中有很多神奇的東西,是一輩子也不會看過的。
 
剩下的有空再開短文介紹,近三十首真的是極限了,加上有很多後來的曲目都沒有資料。
 
 
PS:
資料參考(RO遊戲音樂資料夾)
及網路資料與(ROMP3)http://pokepe.myweb.hinet.net/ROmp3/BGM.htm。
 
 
 
 
 
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  • 6月 29 週三 201623:46
  • 找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (四)。

如果說有一款線上遊戲的音樂令我感動的話,那想必是簡稱RO的仙境傳說吧……

 
 
仙境傳說,英語:Ragnarok Online,是韓國動力社製作發行的線上遊戲,最早在二零零二年在韓國開始營運,同年也在台灣開始營運,遊戲的劇情基是來自南韓漫畫家李命進的作品仙境傳說的世界觀而創作。主要背景建立在北歐神話當中,但也有其他的國家的神話元素,如亞洲、非洲、歐洲等等的國家文化,故事是人類世界的文明受到威脅,於是冒險者為了和平,而展開了旅程。
 
 

 
無名島的三首音樂的確是很令人印象深刻,尤其是某個版本中你必須長駐在裡面,但隨著新地圖,還有戰利品越來越不值錢的情況下,變得很少玩家會進入了,其他的地圖則是各有不同的新鮮感,應該說、這是因為玩家的心理狀況而加乘。危險的感覺更加的刺激,充滿了一種讓人的心跳的元素,可是在音樂則是顯得比較影薄,這也是沒有辦法的事情,畢竟也是將近一百首的音樂了。
 
 
 
 
詳情請看:
 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (一)。

 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (二)。

 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (三)。

 
 
 
SoundTeMP為韓國音樂團體,曾經替很多線上遊戲製作音樂,後來因為製作仙境傳奇RO的音樂,知名度大開得到注目,後來更在日本推出五CD的完整仙境傳說RO遊戲音樂專輯RAGNAROK Online Complete Soundtrack,於二零零九年發行,可惜沒有進來台灣,還是初回限定版本。
 
PS:為了特地比對資訊的正確,還特地把自己的仙境傳說RO遊戲資料夾比對一次,再特地進到遊戲中比對,但不保證資訊一定正確,因為不可能每張地圖都進去看一次,所以詳細部份還請補滿。會把此系列分成五篇來介紹,因為專輯內的每張CD都有將近三十首的曲目,而且這不是唯一的原聲帶,總共有好幾張,這是單純遊戲音樂的版本。
 
也就是CD的曲目其實是跟著RO遊戲資料夾,其中有的音樂資料夾順序還是一樣的,你只要下載完整程式加上更新,就可以聽裡面的音樂,不用特地進入遊戲當中,但會下載來玩的玩家,應該很少單純只聽音樂。
 
後來更新的版本,也多了數十首的音樂,就不一一說明了,因為專輯內沒有。
 
 
 
 
 
 
 
 
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前言:這次的音樂是邁向更高等遙遠的地區,也就是注重在三轉之後的活動地,而且多半都很危險可怕,不是低等玩家可以進入的,所以在音樂上的氛圍也偏向於緊張刺激,但這個跟古城的詭異風又比較不同。是那種直接了當的殺機,像拉赫的神域聖殿與托爾火山與無名島深淵湖水,這些都是我們很熟悉的高等練功地圖,音樂自然就要脫離原本的模式,變得比較深沉難理解。
 

 
 
 
 
 
 
CheongChoon「里希塔樂鎮外」
用很機械的語言來詮釋全部的感覺,接著又是開始柔軟起來,算是一個很衝突感的手法,尤其是從電子不規則風,轉換成了一點點的絃樂風,算是里希塔樂鎮相關音樂,比較優雅,不硬梆梆的一首。



 
 
 
 
Naive Rave「生命體研究所」
可以聽出那種很難言喻的不協調感,就像人們不認同由人類創造出來的生命體,認為他們是個偽造的生命,是對人的本身存在著衊瀆的價值,所使用的電子節奏,都有種你不舒服的加具撕裂感。



 
 
 
 
Latinnova「毀葛」
用管樂器營造出一種悠閒自在的慵懶感,就像是一個人在鄉村生活的節奏,你會被感染後完全放鬆下來,這並沒有什麼特別的理由或是樂器運用,就是那樣的自由自在,沒有任何的負擔與重壓。



 
 
 
Theme of Rachel「拉赫」
從一開始的人聲詠唱,就感覺到一股很濃厚的宗教感,似乎進行什麼儀式,神秘的感覺油然而生,所使用的樂器推疊,都很適合剛好為止,好像是某種很莊嚴的禱告,可是你不得而知的是,這樣的情緒是否每個人都有。



 
 
 
Underneath The Temple「神域聖殿」
這跟拉赫又是截然不同的感覺,有種很冷酷凜冽的殘暴感,對於這種犧牲不放在眼裡,這只是一個生命必然的過程,現在只是加速而已,他們的血液好像冷卻下來,在這光明隱藏的黑暗後面。



 
 
 
Yetit Petit「冰洞窟」
不斷累積之下的電子節奏敲擊,與那個故意使用的音效,聽起來就像是洞窟內部的冰錐掉落,砸在地上的場景,後段開始加快了節奏,冰晶與冰凍的物體相繼落出那氣息,除了溫度,還有感覺上的錯差。



 
 
 
 
Lastman Dancing「拉赫外」
這應該是土狼區沒有錯,這節奏相當有趣的是,故意用了一種速度慢,可能有點不對等的節奏,裝填在一首曲子上面,然後又製造出一種很具童話性的氛圍,可是你也不會很認真的去對待,只是略具有趣。



 
 
 
 
Top Hoppy「拉赫外」
好像是希爾隊長及犬妖圖的地圖音樂,很輕快的節奏與笛聲,兩者共同如同競爭者般,展現了一場的速度上的對抗,雖然速度很快,卻沒有令人心煩意亂的感覺,輕盈就像一根羽毛被風吹襲飄走。



 
 
 
 
Uncanny Lake「深淵湖水外」
具有很多童趣的木琴,如果沒有聽錯的話,很像是那種在小時候會聽見的音樂,不只是輕音樂的風格,還有那種另外得來的卸下,如同一個什麼都沒有的空白狀態,就這樣子的聽完直到最後。



 
 
 
 
Abyss「深淵湖水」
很喜歡這首的前奏,氣氛營造的相當好,似乎在這樣十的謐靜中,潛藏著不為人知的危機,好像在你不知道的角落,有可能在黑暗中就有一個致命的關鍵,全首的鋼琴與簡單的節奏,你可以聽完全首還不知情。



 
 
 
 
AbSolitude「啟、海伊洛學院」
朱諾底下的幾個地圖,這首的薩克斯風大概是整首的靈魂人物了,前奏的電子節奏只是為了帶它出來而已,隨著狂亂的鋼琴聲中,好像到了一個現場演奏的酒吧,你只是點了一杯酒邊喝邊聽音樂,如此而已。



 
 
 
 
Erebos' Prelude「達納托斯一二樓」
有種戰士要出征,可是不知道方向在哪裡,也不知道敵人在哪裡的悲壯感,他們只能夠進行全力的戰鬥,這也是他們的宿命,不論是哪一段都有不同的交響演奏,算是後段音樂中的優質作品。



 
 
 
Invisible Invasion「達納托斯高層」
狂亂的重金屬搖滾,透過它惡魔的呢喃感染著聽過的人,你在有時候知道自己在幹危險的事情,可是明知道卻一直想做,這就是一種反抗自身的爽快感,也許你可能不要這麼做,但是做了有種叛逆的興奮。



 
 
 
On Your Way Back「菲音斯」
比夢羅克更沙漠的城市,你從頭到尾似乎聽見了,一股又一股的強風,吹襲在這個被沙子染成黃色的城市中,但裡面的人們沒有放棄他們的生活,其中的電子節奏,又有點從骨子透露出的樂觀感。



 
 
 
Rose of Sharon「菲音斯外」
這也是炎漿波利的地圖音樂,特別的喜歡這首,原因就是又重現了那種徹底的電子舞曲風格,你會從體內的細胞到體外的肢接,都想要特別的舞動,好像似乎跟你說,來吧、這一刻就直接的騷亂。



 
 
 
Sleeping Volcano「托爾火山」
用很多壓縮過的音效,製造出一種很具有原始感的味道,可同時使用的電子節奏與音效等,又具有不同的時代科幻感,這兩者加在一起,應該可以說是相當的有意思,後段比較像是電子實驗。



 
 
 
Seven Days Seven Nights「達納托斯三到六樓」
這鋼琴的彈奏真的很有意思,應該說是有種飄浮的感覺,好像在這裡又好像不在這裡,如同人的第六感,可以感覺到眼睛看不到的物體,後段的電子節奏,又帶入不同的感覺,不過前段比較好就是了。



 
 
 
Angelica「達納托斯七到十二樓」
又是一種電子節奏濃厚的金屬感,相當的很有未來的感覺,應該說這是最電子的一首了,用很多不同的節奏與電子音效,中段開始的扭曲音效,又是一段旅程的開始,後面的加快速度,動感度到達破表。



 
 
 
Alpen Rose「毀葛原野」
很鄉村農野的一首,很像你在自然的環境會聽見的聲音,其中的長笛吹奏真的是最佳的主音,好喜歡這首的笛子,演奏的令人如痴如醉,好像就這樣子聽到結束為止,什麼也不要去想,算是這篇最喜歡的一首。



 
 
 
 
Kingdom Memories「奧汀神殿」
這危險的程度,好像你在冒險的途中遇到神話中才有的怪物與人物,然後你要跟他展開戰鬥的無力感,因為你知道一件事情,我們人類的力量是有限度的,隨著開始的鋼琴與笛聲,則是覺悟之後的產物。



 
 
 
Good Morning「無名島白天」
很難想到這首音樂的白天版本,充滿了平安喜樂與幸福,完全令你想像人生中最美好的人事物,就像沉膩於其中,可是這當中好像有什麼不對勁的地方,但是你又說不上來,很像是睡前會聽的音樂,直到你陷入夢中。



 
 
 
 
Good Night「無名島晚上」
從前段完全變調的噁心可怕恐怖,讓一個人從天堂掉入地獄,才發現這想像中的天堂,原來一直都是地獄,只不過利用甜美的外衣來包裝,很具有壓迫性的編曲,令你有點喘不過氣的同時,還疑心生暗鬼。



 
 
 
 
Monastery In Disguise「無名島修道院」
氣勢相當的礡磅,從人聲吟唱到各式樂器的運用,龐大到你不敢相信為止的地步,好像人類闖入一個千年的教堂,這個教堂的神聖與邪惡共存,令你感到自己的渺小,連呼吸都非常的沉重不能。



 
 
 
Theme of Moscovia「莫斯科比亞」
腦中真的第一個浮現的是俄羅斯的宮殿,還有他們的套娃之類的文化,相當的具有極北風情,可是你能很清楚的感覺到,還是個很邏輯很清楚的音樂,它很積極的表達自己的意見,展現自身的表情。



 
 
 
 
Tale of the East「船帕」
你會曾一度以為,是那種在草原荒野之中,一群人結束一天的旅程,燃起了營火,然後大家圍在前面烤火的畫面,想要煮食飽餐一頓,同時也是保護自己,以及訴說自己的事情,聯絡一下情感。



 
 
 
Away from Home「森林洞穴」
這是首比較沉靜的音樂,不過在後面加入的鋼琴,可以說是只要沒有了它,就等於淡然無味,好像吃料理沒有加調味料相同,或許在後段的其他樂器與音效加入,能夠讓這種天生的平淡給加深也說不定。



 
 
 
 
Dream of a Whale「莫斯科比亞原野」
不知道為什麼從前奏開始,就有種從心底深處竄出的悲傷情緒,好像告訴你說,這是一段很長的故事,可是總有說完的一天,吉他真的是畫龍點晴,或許該說這其中的情感,真的是濃烈化不開的愁。



 
 
 
 
 
總結:說真的、可能是因為地圖音樂製作太多的問題,所以到後面的音樂,開始比較內斂打安全牌,還有地圖的設定,以及不同的劇情需求,很少有那種令人驚艷的配樂,但大致上的水準還是保持很高的,比較沒有大起大落的情況。但慶幸的是依然沒有重複性質過多的編曲手法,所以使用的是比較不討人喜歡的手法,這也是沒有辦法的事情,另外就是這些地圖的性質本身就很難提起興趣。
 

 
 
感想:大概就是你沒有要練功,或是任務需求就不會特地進入的地圖,所以很多音樂都不會聽過,這應該也是一個線上遊戲的後期問題,就是這些地圖的怪物很強悍,可能有很多原因,像是CP值不足,無法長久練功,怪不集中等。
 
不過也有一些像是莫斯科比亞原野的驚奇作,因為坦白說很多人會去那個地圖吧,這個音樂還是打黃土碎片副本才聽到的,也是很可惜的地方,明明這音樂這麼好聽,結果卻很少人去冒險,這也是一種寂寞感吧。
 
這時的RO已經是很大後期了。
 
 
 
PS:
資料參考(RO遊戲音樂資料夾)
及網路資料與(ROMP3)http://pokepe.myweb.hinet.net/ROmp3/BGM.htm。
 
 
 
 
 
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  • 個人分類:電玩感想
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  • 6月 21 週二 201600:19
  • 找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (三)。

 

 
 
如果說有一款線上遊戲的音樂令我感動的話,那想必是簡稱RO的仙境傳說吧……
 
 
仙境傳說,英語:Ragnarok Online,是韓國動力社製作發行的線上遊戲,最早在二零零二年在韓國開始營運,同年也在台灣開始營運,遊戲的劇情基是來自南韓漫畫家李命進的作品仙境傳說的世界觀而創作。主要背景建立在北歐神話當中,但也有其他的國家的神話元素,如亞洲、非洲、歐洲等等的國家文化,故事是人類世界的文明受到威脅,於是冒險者為了和平,而展開了旅程。
 

 
 
第三篇開始的音樂已經比較像是各種特色地圖的大開放,另外因為轉生的開始,也帶來了很多的生機,原本只能練到九十九等的玩家,又可以練到第二個九十九等,包括每一個人都要去轉生的城鎮地圖朱諾。都有很強烈的氛圍,是跟前面的地圖有著些許的不同,是屬於氣勢浩大的曲風,比較像是成熟的冒險者,已經成長過後來到了這些地圖,與怪物產生一場又一場的戰鬥探險。
 
 
 
詳情請看:
 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (一)。

 
 
 
 
找回最初的感動,仙境傳說Ragnarok Online音樂集 (二)。

 
 
 
 
 
SoundTeMP為韓國音樂團體,曾經替很多線上遊戲製作音樂,後來因為製作仙境傳奇RO的音樂,知名度大開得到注目,後來更在日本推出五CD的完整仙境傳說RO遊戲音樂專輯RAGNAROK Online Complete Soundtrack,於二零零九年發行,可惜沒有進來台灣,還是初回限定版本。
 
PS:為了特地比對資訊的正確,還特地把自己的仙境傳說RO遊戲資料夾比對一次,再特地進到遊戲中比對,但不保證資訊一定正確,因為不可能每張地圖都進去看一次,所以詳細部份還請補滿。會把此系列分成五篇來介紹,因為專輯內的每張CD都有將近三十首的曲目,而且這不是唯一的原聲帶,總共有好幾張,這是單純遊戲音樂的版本。
 
也就是CD的曲目其實是跟著RO遊戲資料夾,其中有的音樂資料夾順序還是一樣的,你只要下載完整程式加上更新,就可以聽裡面的音樂,不用特地進入遊戲當中,但會下載來玩的玩家,應該很少單純只聽音樂。
 
後來更新的版本,也多了數十首的音樂,就不一一說明了,因為專輯內沒有。
 
 
 
 
 
 
 
以上資料來自報章雜誌網站以及訪問。
以下分享RO裡面的音樂,並加入自己的感想:
 
 
 
 
 
 
前言:也可以注意到一點,接下來所推出的地圖的音樂,是屬於偏遠地區的闊展地帶,所以跟原本的城市群與冒險地圖,又有著截然不同的氛圍,像是在艾爾貝塔搭船的烏龜島,如果沒有服事系角色的傳送之陣,一定要從朱諾或劍士村才能坐到。另外如天津、崑崙、汶巴拉、又或是洛陽,異國的風情更加濃厚,比較不像是憑空製造出來的異世界,比較如同叢林與荒野的現實。
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zingaro「鐘塔地下三層」
梅納海葵的出沒地,前段的鈴聲般的音效,有種很緊張刺激的感覺,但帶有更深的壓迫感,讓你不能不正視這個氣氛的營造,隨著接下來的音效,你漸漸的融入其中,適時的得到這種興奮的負面情緒。



 
 
 
 
High Roller Coaster「克魔島」
不斷推疊跳動的重電子節奏,運用起來相當的舒服,會讓人的身體想要躍動,並且愉快的想要搖擺,可是力道卻不會太重,就剛好點到為止,然後接著下一個方向前奏,透過不整齊的編排,讓活力顯得十足。



 
 
 
 
Muscho Gusto「克魔島野外地圖」
很有趣的是延用克魔島的概念,可是加了一些類似叢林野外感的編排,讓這首音樂聽起來有點在很多動物及自然,海邊及水上的場景,腦中瞬間浮現這些畫面,好像很多魚蝦螃蟹在旁邊遊走竄動。



 
 
 
 
One Fine Day「克特森林」
這張地圖好像是消失的西邊獸人部落,曾經的獸人戰士長與獸人英雄的野圖,節奏意外的出色,明明沒有用什麼很重的協調,就只是單純的用音效轉換與變換,就有如此的效果,這節奏真的是靈魂人物。



 
 
 
 
Into The Abyss「烏龜島」
完全沒有任何的節奏與其他的多餘的東西,就只是敲擊的樂器與幾個節奏上場,適時的把這種無機質般的印象,刻印在我們的心中,要說好聽的話是不至於,不過氣氛很明顯的是空靈虛無的。



 
 
 
 
Wanna Be Free!「公會」
公會戰的音樂,很意外的就是,如果是戰鬥的話,應該是那種很緊張,戰雲密布的詭異,可是這首完全走上了另外一個方向,就是用活躍的告訴你說,我們來進行戰鬥吧,進行一場光明正大憑實力的競爭。



 
 
 
 
TeMPotato「朱諾野外」
用了點味道很重的電子節奏,很故意讓人覺得有點不舒服,可是後來的節拍適時的調整回來,聽起來好像不規律,可實際上這個聽起來卻沒有意料中的那麼令人覺得心煩,只是很有挑釁的意味。



 
 
 
 
Jazzy Funky Sweety「汶巴拉」
擁滿了童趣的一首,前奏開始就利用很扭曲的音效,加上很搞笑的節奏,與一些爵士樂常用的管絃樂,吹奏起來很多不正常的音符,應該說正常來講,樂手是不會這樣吹奏的,可是這首偏偏就要這樣吹。



 
 
 
Retro Metro「汶巴拉地下」
很有原始戰鬥感的眾鼓擊,令你感覺到似乎來到部落之間的戰爭,他們似乎即將要開戰了,可是緊縮的節奏與重節拍,讓你知道的一切印上了頗具怒嚎的大聲叫喊,同時又在戰鬥過後得到了平靜。



 
 
 
Theme of Yuno「朱諾」
神秘且具有濃烈的魔法未知氛圍,好像有種人們不知道的東西潛藏在其中,是那個我們不知道的知識嗎,或是一段未知的冒險呢,這一切似乎沒有人知道,可是人們願意去解開找尋著一切的可能性。



 
 
 
Antique Cowboy「邊境檢查站」
大概是新城與朱諾接壤的幾個地圖音樂,所使用的樂器加乘,製造了一個跟朱諾類似又不同的效果,電吉他與吉他間的互換,還有節奏上的運用,就沒有什麼特別的推積,後面的電吉他獨奏具有提神效果。



 
 
 
Big Guys Love This「朱諾與艾音布洛克外」
機械感很濃厚,具有點機油或吊臂這樣很冰冷的情緒,營造出沒有體溫的外表,但實際上的樣子是怎樣沒有人知情,節奏同樣運用的很有巧思,只不過這曲原本就是故意製作很冷淡的音樂,所以聽起來有點平淡。



 
 
 
Higher Than The Sun「崑崙外」
很有節慶氣氛的味道,好像過年會聽的曲目,無論是音效及節拍,都會讓你感受到這個地方,好像正在過什麼節或祭典的感覺,歡樂的令你想起曾經有過的快樂日子,或許每年不一定感受到,可是現在可以。



 
 
 
 
Not So Far Away「崑崙」
來到了神仙所在仙境啊,每次聽到這首,好像瞬間登上仙境了,心靈緩緩的平靜起來,所使用的古箏與簫、琶琵都恰到好處,沒有太多的賣弄,所以很順暢的令人的徜徉,幻想著如果有這種地方真好。



 
 
 
 
Come, and Get It!「崑崙地下」
也稱西王母神殿,是枯樹枝重要的生產地,節奏與音效瘋狂的洗版,用超級快的速度迅雷不及掩耳,讓你完全不能反應的同時,可是又把前奏的氛圍融入進來,從開始到結束都很緊湊且沒有空隙。



 
 
 
Purity of Your Smile「天津」
光聽這前奏就有種眼淚想要落下來的情緒,原因不在於這是很感人或動人的曲目,而是它有種很懷舊及懷念的氛圍,令你想起了很多事情,像是過去的回憶還有跟現在的對比,或許有時候想想過去營造未來也不錯。



 
 
 
Can't Go Home Again, Baby「天津地下」
腦中有一個畫面就是,日本年代久遠的電影,幾名武士走在竹林的內部,然後腰間的武士刀隨時要拔出來,他們為的不是什麼特別的事情,只是簡單的比武而已,中段的演奏相當的傳神且有吸引力。



 
 
 
Adios「汶巴拉外」
這首也是那種很故意的把節奏與節拍,弄得好像很混亂不堪,令人想說到底是何種故事,但實際上這樣子的曲子,卻意外的擁有不同的樂趣在,就是可以仔細聽它的拍擊落點,你會發現很多創意。



 
 
 
 
The Great「洛陽」
前奏根本是傳統的中國樂,加上那個太鼓的敲擊,與其他樂器的運用,每一個都有它自己的定位,似乎在什麼地方聽過,也充滿了新意,拿來當成某一個武俠作品的音樂,也似乎沒有什麼意外的地方。



 
 
 
 
Jumping Dragon「洛陽地下」
如果沒有聽錯的話,前奏開始是不是有個男聲在那邊當當當,然後女聲是可以購買的音源,所以不要誤會說抄襲之類的話題,這首的動感點非常的奇怪,令你覺得這樣子真的好嗎,可是又不覺得難聽,有點混淆了。



 
 
 
Thai Orchid「泰雅」
前奏的鼓與鈴聲,好像還有一個宗教所使用的那種銅鑼音樂,非常的具有東南亞宗教的特色,還有偶爾會有的人聲吟唱,似乎好像進入了一個廣大寬闊的寺廟殿宇,你在其中得到了心靈平靜,默默的禱告。



 
 
 
Muay Thai King「泰雅地下」
其實每次聽到這首都覺得意外的驚喜,因為完全沒有想到竟然還可以製造作這樣子的沙發音樂,有很多東南亞的元素融入其中,可是用現代的電子角度詮釋,有很多我們不熟悉的樂器與演奏方式,相當的新鮮。



 
 
 
Sleepless「天地樹幹」
用了一個很奇特的電子音效當成它的主奏,這音效聽起來是那種有點扭曲及不確定的懷疑,可是又把它尖銳的地方完全壓低,讓壓低的地方有點失真,然後中段開始的人聲吟唱,加深了電子感,



 
 
 
 
Christmas in the 13th Month「死者之國尼茉菲姆」
大概是這篇最喜歡的前三曲子,充滿了奇幻的想像力,你似乎不用多想什麼特別的印象,腦中自然就浮現,這個奇幻的國度,鬼魂與死亡的生物它們手握手共舞著,跳起了一首又一首的華爾滋,明明應該可怕,卻意外的翩翩自如。



 
 
 
 
Dancing Christmas in the 13th Month「尼芙菲姆外死亡峽谷」
死者之國尼芙菲姆的舞曲版,老實說這首不聽的話你一定會後悔,因為此首的創作能量可以發揮到破表的程度,你心中會有很多激昂的情緒,無法用口中的字句來描述,節奏雖然相當的重,且口味很重,可是會興奮到狂舞為止。
 
PS:這首用神曲來形容也不為過。
 



 
 
Steel Me「艾音布羅克」
你一聽就知道,這個地方很多機械化的物品,及有金屬的味道,號角般的演奏方式,把氣勢完全提昇了起來,比起其他城市來說,這俗稱鋼城的地方又別有另外一番氣氛,中後段也有這種氣勢廣闊的胸懷。



 
 
 
Ethnica「艾音布羅克外」
進一步的把這首機械,沒有生命體溫心跳,這種我們對於另外物體的印象,再度的加深到難以忘懷的地步,或許這只是不同生命的演示,只是我們既定的印象,讓人們的心靈產生了不同的誤解誤會。



 
 
 
Come in Peace「礦山洞穴」
腦中浮現了一個場景,就是在一個終年很少陽光透入的洞穴裡,上面垂吊著很多自然演化而成的鐘乳石,它們的存在告訴我們這是大自然的鬼斧神工,然後用光線一照心中不經意的驚嘆,節奏的緩慢如同這樣子的美麗。



 
 
 
We have Lee but you don't have「優配擂斯」
這真的很搖滾熱血啊,前奏的重金屬就已經狂飆到不能自己,來戰鬥吧!戰鬥到燃燒殆盡為止,什麼都不要剩下,或許連血液的本身都沒有了,電吉他與貝斯、爵士鼓真的燃點到達極限,加上電子音效就是爆炸啊。



 
 
 
Noblesse Oblige「里希塔樂鎮」
這也是首氣勢營造為主的曲目,用了很多交響樂園常用的編制,算是少數幾個沒有電子樂的音樂,也帶有很新鮮的感覺,無論是哪一段,你都會讓有種想要往前進的心情,每一段的樂器的運用也相當有巧妙。



 
 
 
 
 
總結:六十到九十首這個階段的曲目,有一個很特別的地方在於,它的平均水平雖然不算很高,可是以個別的曲目來說,算是整個系列的姣姣者,其中的幾首大概很多人都會印象深刻,尤其是用了很多創意在裡面。也脫離了很濃厚的電子音樂感,雖然說還是依然運用了很多電子音效,可是把很多不同的樂器加進去,還是不同的元素與曲風,甚至是國家的感覺,豐富且層次感足。
 
 
 

 
感想:老實說有很多音樂,每次都說這首很喜歡,可是聽到其他首又覺得很喜歡,還真是花心啊,原因就在於RO的音樂,真的是太多元了,你一時間很難說,把它放在同一個水平上面審視說,這個最好,這個最厲害。
 
其實沒有提到自己最喜歡的死者之國尼芙菲姆,相關的系列音樂,是因為這一定有人提,嘿嘿嘿、用了一點小心眼,這三首音樂,印象非常非常的深刻,原因就在於它有點恐怖及邪惡,可是優雅又翩翩起舞。
 
 
還請期待下篇的來臨。
 
 
PS:
資料參考(RO遊戲音樂資料夾)
及網路資料與(ROMP3)http://pokepe.myweb.hinet.net/ROmp3/BGM.htm。
 
 
 
 
 
 
 
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