約泡茶的遊戲喔,在風花雪月當中約當中的角色群泡茶是一件很重要的事情,想要加深角色們的好感度,除了送禮跟學術交流之外,最好的方法就是舉辦只有兩人的茶會,並且聊天增進好感度,好感度越高的角色你未來就越有可能跟她或他結婚。聖火降魔錄:風花雪月在上市之後引起非常大的討論,原因在於將傳統戰棋類遊戲融合了養成經營的元素,激撞造就了不同又相容的火花。
 
 
 
在釋出的宣傳當中,主角到了修道院擔任教師,有三個學級可以選擇,選擇之後的結果會造就不同的故事,後續的世界線也會不相同,主角要負責班級中學生的各項能力養成,將他們訓練教導成比現今更優秀的人材。這也是風花雪月前半段的主軸,平常除了培養學生也會有劇情推進,後半段則是被捲入了整片土地的大型戰爭,每一段都有一個故事呈現角色們的恩怨情仇與性格未來。
 
 
動畫品質真的很高。
 
 
聖火降魔錄:風花雪月是任天堂於二零一九年七月二十六日於Nintendo Switch上發行的戰略角色扮演遊戲,Intelligent Systems、光榮特庫摩和任天堂共同製作。
 
 
劇情簡介取自於官網與維基:
 
 
故事發生在三雄割據的芙朵拉大陸,它們分別是:擁有千年以上悠久歷史,支配著大陸南半部的阿德剌斯忒亞帝國;位於寒冷的北方,由國王與騎士們統治的法嘉斯神聖王國;在未有封王的大陸東部,由權勢貴族們結成的共同體雷斯塔諸侯同盟。曾經戰禍連年的這片大陸,而今正由這三股均衡的勢力維持著和平。
 
大陸上多數人民尊奉著信仰女神的賽羅司教的教義,而賽羅司教的本院正位於三國勢力交界之處。本院麾下有強大的騎士團,有時要用武力來維持芙朵拉的秩序;亦建有士官學校。士官學校中依不同國家分為黑鷲、青獅子、金鹿三個學級,分別由三大勢力的未來繼承人擔任級長。玩家扮演的主人公是一名士官學校的教師。遊戲的故事分為「士官學校篇」和「戰爭篇」上下兩部。在「士官學校篇」中,主人公要從學級中擇一任教。「戰爭篇」的故事則發生在上部士官學校生活的五年後,三國再次兵戎相見。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
風花雪月的主題曲,尤其你在後期聆聽特別有感覺:
 
 
 
 
 
風花雪月是一款的真正約泡、茶的遊戲。
 
 
 
 
 
 
可選擇性別男或女。
 
這邊就不談一些主要劇情(不劇透),有興趣的玩家可以自行體驗,但這邊有幾點要說的就是,無論你剛開始選擇哪一個學級,你完全不會感受到失望,每個學級的劇情都是不同走向,角色間的故事也不同,事件的發展也根據你所選擇的學級改變。你要活用你的學生來進行戰鬥,根據你的同學培養他們的專長,最後在戰場上決勝負,身為教師的你會看到學生從天真到成熟的部份。
 
正確的不代表最好,最好的不代表正確。
 
 
蘇締斯將是貫穿整個故事的重要角色。
 
或許對於一些硬派的玩家來說,風花雪月的改變他們不太滿意,認為校園跟養成橋段,加在戰棋類遊戲上面似乎有些不太適合,但實際上遊玩的心得是軟硬適中。尤其你是選擇困難的難度,跟經典模式(角色在戰役過程中死亡便永遠消失),你必須很小心的去決定下一步,避免我方角色被敵方集火死亡,有很多時候敵方角色擁有一次就能夠殺死我方角色的能力,角色的站位就要非常小心。
 
PS:幸好還有倒退時間的能力,不用浪費時間重讀檔。
 
角色真的死了就死了,沒有復活這回事。
 
優點是不用怕新手玩家退坑,有許多設計都是針對第一次遊玩的玩家服務,如我這個沒有玩過聖火的新手玩家,雖然過去曾有玩過其他的戰棋類遊戲,但聖火還是第一次觸碰,所以一直非常擔心很難上手。幸好遊玩之後才發現這個顧慮是多餘的,除非你玩遊戲的過程中都沒有用心的去看說明,跟體會遊戲中的設定,逐漸的發現是由淺入深,淺的部份幾乎一下就明白,深的部份需要慢慢深思。
 
 
 
 
戰鬥方面跟以往的戰棋類遊戲相同,也就是你需要移動角色到特定的格子上面,決定你一個回合內要做什麼事情,例如攻擊敵人跟防守,或是使用白魔法治癒我方角色,使用特定計策加強我方的能力。敵我雙方各有一個回合能夠移動,每方使用完一回合的決定之後,便換對方決定行動,也就是你攻我守我守你攻,根據對方的行動來決定下一步行動,就如某部漫畫所說的,我喜歡失敗的下一步。
 
 
首先談到一些養成的部份,每一個角色都有他擅長的部份,像是金鹿的級長庫羅德一定要使用並且鍛練弓箭,他的所屬職業一定要跟弓箭有關係,當然玩家也可以逆天玩法,可是就會失去許多能力加乘的部份,打起來就會有些無力感。每名學生都有自己最適合的項目,跟學生都有自己最厲害的科目相同,當然也有如級長般任何方面都很擅長,某一方面特別突出的例子,不過一般來說要根據他的所長來練就。
 
 
調戲少女少年也是遊戲中重要的一部份。
 
 
 
 
每個星期都可以決定要鍛練角色能力的部份,也可以親自教導特定能力,但這邊需要如幹勁般的數值,如要鍛練就需要消耗,要補充幹勁就要休息跟請他們喝茶,約他們去吃飯,送他們禮物之類的,這類互動也可以增加好感度。有許多行動數值看似無用,如支援度,要增加支援度就需要共同活動,像是到教堂唱聖歌、一起烹飪,支援度高的角色有彼此在身邊時,更能夠發揮出戰鬥力。
 
星期中除了共同的課題,也有一次的自由行動時間,你可以休息或自由行動逛街,選擇出擊戰鬥,根據你的行動會有不同的蝴蝶效應,如果你都沒跟角色互動,只是戰鬥的話,會減少許多劇情的出現。所以推薦自由行動時間,最好都去逛逛,不過有時候也有任務要去戰鬥,出擊戰鬥也有外傳劇情的追加,我個人是偏好平常逛街,然後有外傳跟任務才去戰鬥,畢竟有許多能力加成都仰賴於此。
 
 
快站起來啊!賈特,你不是擁有所向無敵的皇帝寶座嗎。
 
 
而且這邊有一個小秘訣,比起把一兩個能力練到頂峰,不如往平均發展,尤其是指揮馬術飛行重裝等,這是除了每個角色如斧頭劍槍弓箭理學信仰之外,最好用的能力值,能夠有效的加強角色的戰鬥能力。騎馬除了使用兵器的鍛練,還需要加強馬術,能夠有效的加強集中跟迴避防禦等等,不過自己沒有做過實驗,但飛行跟騎馬的兵種很吃鍛練等級,太低都會打不中敵人,重裝則是防禦不夠力。
 
 
帥氣的解放王,不過是個雞八人。
 
 
兵種的相生相剋很明顯,跟一般的戰略遊戲只有些許的差別,例如重裝兵種對於一般攻擊兵種如劍兵跟斧兵,甚至是弓箭等等,只要該角色裝備重裝兵種都很有效的防禦,甚至使攻擊完全無效化。但並非沒有缺點,首先是重裝兵種的前進格數相當少,無法有效追擊敵人,在某些追求速度的關卡很難去使用,另外就是很懼怕魔法兵種,只要敵方的魔法攻擊都有可能一擊必殺。
 
飛行兵種如飛龍跟天馬,都有著攻擊高速度快的優點,能夠一下子穿越許多地型跟格數,每名角色能夠移動的格數有限,可是上列兩個兵種的移動格數都相當多,而且攻擊力都相當高,伴隨著極快的速度。可最大的缺點是被弓箭兵種一射下去,有時少掉半條命就要偷笑,有時甚至還被秒殺,雖然飛龍兵種的說明是怕弓箭與魔法,但魔法很明顯的沒有弓箭來的痛,天馬則是魔防很高,但怕弓箭的程度更高。
 
 
一不小心就被敵人蒙蔽了雙眼,真是危險的戰場。
 
 
我方角色要行動之前最好注意敵方角色的移動路線,皮薄的法系角色很容易被騎兵跟飛行兵秒殺,遊戲中有設定你在移動的時候可以看到敵方角色的移動路線,有一個紅色的箭頭很清晰的標示出來,只要你移動到他的攻擊範圍內,就會被攻擊。但相反的你能夠故意移動一些皮厚血粗,又或是敏捷驚人的角色,到敵方的攻擊範圍內給他們集火,讓他們攻擊過後無法有效的再度組織攻勢。
 
 
一不小心又約了,約嗎約嗎。
 
 
劇情很簡單,就算是不同族群又或是新舊玩家都能夠看懂,屬於電玩版的群像劇,不同的角色劇情穿插在故事當中,共同推進這個名為戰爭的人生,也因為一開始就能夠認識所有角色的關係,所以在推演劇情的過程中。無論是主軸還是支線,又或是主角自己追求的橋段,你都能夠對當中的角色有所認識,就算你不刻意去行動,也會熟悉一兩個人,因為遊戲中的劇情多半都推動彼此認識。
 
 
馬叟馬叟,金肉~。
 
 
在前半段剛開始你幾乎認識所有的角色,也有所有的角色有所印象,並不是單純的設定跟幾段對白,造就了角色們的現有印象,而是隨著不同的事件跟角色個性,會有鮮明的劇情演出,所以對於玩家來說,角色不只是窄面化,而是你會覺得該名角色的有趣之處。例如拉斐爾是個一天到晚只喜歡吃飯跟鍛練肌肉的粗礦男孩,可同時他對於事情的看法跟處事方法又相當的直接可愛。
 
 
 
因為劇情的設計你真的很難討厭一個角色,儘管他們擁有許多缺點,可總是能夠用優點來架構他們的面向,反而會思考他為什麼會這樣去做,他做這些的理由又是為了什麼,跟他的過去現在未來,還有人格的特質有關係嗎。就如同一塊畫布上面,只畫了人物或是物品,並沒有畫上背景跟底色,我們玩家要做的就是將這些空白的地方所填滿,當然你也可以選擇只畫上部份,甚至不畫。
 
 
 
 
信念與正義,很多人都喜歡討探對錯,這樣才能比對出正義與邪惡的差別,並且利用將它們對立的機會,再挑選出正確的一方,無論是艾黛爾賈特或是蕾雅,你能輕易的說出哪一方才是錯誤,並且跟著站在某一方支持他們。世界上的對錯界線壁疊的確相當的難以分清楚,可一定能夠認清的方法,卻在認清之前必須付出極大的代價,最後才可以得到真正的平靜,也可能獲得毀滅。
 
 
這服裝的品味真的需要加強,我建議先別急著統治世界。
 
 
 
理念的衝突到了最後還是以武力來決定對錯,不過劇情當中並沒有太多的領導性思考,與其說是沒有,不如說是給予相當程度的空白處,你可以獨立思考著到底哪一方的理念才是你所喜歡且認同的。我們都知道主角最後一定會勝利,這樣故事才可以寫下去,可是主角在這方面一直都是被動的接受,因此人類才一直追求更好的方法、更好的體制,試圖改變這個世界往好的方向前進。
 
你的想法沒錯,錯的是方法。
 
 
可是在這追求的過程中,一定會有失敗的結果,如同做實驗做到最後,就算你當初的理念跟制作法方法,想的再完善再完美,最後都有可能失敗,可是累積製作的經驗,最後才可以降低失敗的次數,然而世界上並沒有百分之百一定成功的實驗。從宗教到政權,人類歷史上從沒有一個不曾失敗過的體驗,我們則是從不斷的失敗跟改變,選出嶄新的模式下去研究,最後邁向毀滅。
 
 
平常講話溫柔良善,但只要一扯到宗教就會變成瘋婆子。
 
 
雖然有許多角色都相當令人喜歡,可是有些角色你是無論如何都無法去喜歡它,像是大主教蕾雅跟皇女艾黛爾賈特,為什麼提到這兩名角色呢,因為她們有著共同的特點,對於別人的意見視如糞土,只知道尊從自己的意見前去行動。他們聽不下別人的建言,更不可能跟別人合作,唯一信任的只有自己所信任的,理念或是宗教,別人所說所做的都是錯誤,他們眼中不曾有別人的存在。
 
 
比起艾黛爾賈特的背叛,我更在意的是他的服裝設計師需要換人。
 
 
從主角不停被蕾雅使喚,被艾黛爾賈特欺騙,就能得之一二,可矛盾的地方就在於你就算討厭她們,也無法真正的去憎恨她們,因為她們所作所為也完全不是為了自私的理由,是有一定的理想存在,可為了她們的理想勢必造就極大的犧牲。反派只是立場的選擇跟你相反,要證明的方法就是勝利,或許這種方法不被承認,但時代會進步是來自大部份人的選擇,時代的退步則是小部份人獲勝。
 
 
黑化的王子真是帥到極致。
 
 
明明前期是略有憂鬱的英俊少年仔。
 
 
再來談到喜歡角色的部份,第一的首選當然是帝彌托利,外面看似英俊陽光,但眼神與表現埋有一絲絲的陰鬱,不得不說風花雪月在角色的設定相當優秀且入木三分,明明帝彌托利的故事沒有很明顯的透露出他曾經遭遇過改變一生的災禍。可是你能從他的言語跟說詞,替他擔起了這分憂慮,到了戰爭後期的大爆發,雖然黑化成殺人魔,心中還是弔念著他死去的心靈跟逝去的純真。
 
 
那就我娶就好啦。
 
 
 
 
必須要說各式各樣的角色都太有趣,要從其中挑出最喜歡的真的有難度,例如一開始你對他很反感的洛廉茲,總是裝模作樣說自己是高雅的貴族,可是漸漸的發現他每次都出糗的喜感,每次看到都想要笑。家裡蹲的貝爾娜提塔也是一絕,總是不出門在房間裡待著,一問之下才發現她因為太過尼特被趕到士官學校,還是不改原本的個性,能不出門就不出門,非到緊要關頭就會躲起來。
 
有趣的角色實在太多,這邊就不一一列舉了。
 
 
結果還是看不到臉的傢伙。
 
美術、畫風、劇情、音樂、系統、操作等等,就算有哪方面較差,但總體來說平均水平是高於及格分數的,如果以一百分為滿分的標準來評定分數,個人會給予九十分的分數,因為風花雪月就連小細節都制作的相當精致美麗。你能夠很投入的享受扮演角度的趣味,但扣分的時間在一些小缺點,讀取的時間確實久了點,後期的戰爭階段沒有任務可以接,不能夠攻略每名角色當老公老婆。
 
最後的這點個人認為最嚴重,如果可以我連死神騎士都能當老婆用。
 
庫羅特也算是很具有深度的角色。
 
 
有趣的是你雖然要用腦筋思考去推演,接下來的戰略要如何進行,可同時劇情的部份又不會苦澀的令人難以吞下,有許多作品不是不好,而是它們塞了太多太多元素,元素多到爆炸的程度,你光要消化這些就需要很多時間。風花雪月則是除了戰略的部份,其他都是以一個「人」的角度去看待芙朵拉大陸上所誕生的事件薄,出現的時間都是有些許的空隙,令你足以停駐腳步靜心思考。
 
也沒刻意營造反派有多壞的劇情,就只是單純的將他們做的事演出來。
 
 
總結:完美融合了育成跟戰棋元素的作品,本來就風花雪月優良的製作水準來說,無論是哪一個主要系統都可以當成一款完整的遊戲發售,但合在一起的時候就顯得超越作品本身的價錢,刻意將冷硬的戰略轉化成活生生的校園生活。畫風跟劇情還有一些轉景部份,都製作的相當用心,都能夠看出極具創意的巧思,但巧思是累積在過去所推疊的經驗,唯一的缺點就是讀取太久。
 
最後結局你則能選擇跟某名角色結婚。
 
 
感想:一款遊戲的好玩度,說真的相當難以平衡,就像喜歡吃辣的人跟不擅長吃辣的人說,我喜歡很辣的料理,這道料理的辣度跟香味使它吃起來很開胃,可是不吃辣的人只想到,這好辣我根本不想吃,遊戲也是如此。
 
目前玩到第二輪剛結束,不得不說風花雪月的耐玩程度相當驚人,你可以在很輕巧的限制下,自由度雖高但終究不是沙盒類遊戲,而是角色扮演戰略,所以必須割捨自由度來讓劇情能夠釋出,做出重大的選擇,會造就後面劇情的不同,跟許多角色的互動也獨具巧思。
 
以個人的角度來選擇的話,這大概是購買switch的遊戲,最喜歡的前三名,遊玩的過程中你甚至有種錯覺,好像角色的成敗都跟你連結上關係,你似乎也為了每名角色的人生與言語行動而苦惱而愉悅,深深的被左右。
 
 
 
 
 
 
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